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크로스플랫폼 환경에서 지식 정보 읽기의 몰입감 강화를 위한 멀티모달 UX/UI 디자인 연구 : 읽기 앱 Researcher 중심으로

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Authors

강민정

Advisor
윤주현
Major
미술대학 디자인학부
Issue Date
2014-08
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
읽기몰입감크로스 플랫폼멀티모달리티콘텐츠
Description
학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 : 디자인학부, 2014. 8. 윤주현.
Abstract
전통적 매체인 책을 통한 단방향적인 읽기와는 달리 디지털 디바이스에서 읽기는 다양한 플랫폼 환경에 의해서 입출력의 양방향으로 이루어지고 있다. 디지털 디바이스에서 다양한 어플리케이션과 기능들은 읽기의 변화를 가져와서 몰입을 하는데 지대한 영향을 주게 되었다. 또한 클라우드 컴퓨팅의 등장으로 크로스 플랫폼 앱들이 급증하게 되고 플랫폼 이동시 매끄러운(Seamless) 사용자 경험에 대한 관심이 많아졌다. 각 플랫폼에서 나타나는 인터랙션에 있어서도 단순히 시각 뿐 아니라 청각, 제스처와 같은 멀티모달의 특성이 강조되면서 읽기 경험이 다양해졌다. 이러한 변화 속에서 독서 개념은 단순히 읽는 것만을 의미하지 않고 콘텐츠를 찾고 가치를 판단하고 읽고 저장하고 공유하고 통합하여 새로운 지식으로 재창조하는 행위까지 광범위하게 포함 되었다. 이렇게 읽기 과정이 복잡해지고 개념이 확장됨에 따라 각 과정을 돕는 다양한 앱이 사용되고 의도와는 달리 콘텐츠에 대한 몰입이 더욱 어려워지게 되었다.
따라서 본 연구에서는 다양한 플랫폼에서 복잡한 읽기 과정을 여러 앱을 사용하여 읽음으로써 나타나는 산만함을 해소하고 몰입을 돕는 것을 목표로 디자인 프레임워크와 디자인 가이드를 제안하고자 한다. 실제로 그것을 반영한 읽기 앱 프로토타입을 개발하고 이 앱의 효용성에 대해서도 검증하고자 한다.
연구 방법으로는 크로스 플랫폼에서 읽기에 대한 몰입감 강화를 위한 디자인 방안으로 플랫폼끼리의 일관성(Coherence), 콘텐츠에 따른 읽기 과정에서 오는 몰입(Flow), 읽기 단계별 멀티모달 요소를 통한 몰두(Immersion) 세 가지 차원으로 접근하였다. 1장에서는 연구 배경 및 목표와 연구 범위 및 방법에 대해서 기술하였다. 2장에서는 문헌연구를 통하여 크로스 플랫폼에서 경험의 일관성(Coherence)에 대한 정의와 플랫폼에 따른 특성을 살펴보았다. 3장에서는 디지털 환경에서 멀티모달리티(Multimodality)를 통한 읽기의 몰입감에 대한 정의와 읽기 몰입(Flow)의 유형에 대해서 연구하였다. 4장에서는 사례연구를 통하여 플랫폼과 읽기와의 상관관계를 밝히고 콘텐츠 차이에서 나타나는 특징들을 살펴보고 읽기 단계 마다 요구 되는 UX요소들을 추출하였다. 5장에서는 3차례에 걸친 설문조사를 통해 플랫폼과 콘텐츠의 상관관계, 콘텐츠에 따른 읽기 단계와 단계마다 요구되는 멀티모달 요소, 몰입의 영향요인들의 상관관계를 밝혔다. 결과로서 콘텐츠에 따른 디자인 프레임워크로서 디지털리딩 에코시스템과 디자인 가이드를 도출하였다. 6장에서는 앞의 연구결과를 토대로 몰입을 돕는 읽기 앱 디자인 전략을 세웠다. 7장에서는 연구를 위한 읽기 앱 리서처(RESEARCHER) 프로토타입을 위한 인터랙션 디자인과 비주얼 디자인을 한 후 실제로 개발하여 사용자 테스트를 하였다. 8장에서는 결론을 정리하고 향후 계획에 대해서 논하였다.
연구결과 디지털 리딩에서의 몰입은 정서적, 인지적, 참여적 몰두에 의해서 이루어졌다. 모바일 폰에서는 주로 정서적 몰두가 중요시 되며 업데이트가 빠르고, 개인적이며, 소통을 위한 콘텐츠가 선호되었다. 빠른 요지 파악과 원하는 콘텐츠에 접근을 위한 적독(skimming)이 사용되며 그것을 돕는 기능들이 중요시 되었다. 태블릿에서는 주로 인지적 몰두가 요구되는 소설이나 논문과 같은 장문의 글이 선호되고 정독(intensive reading)을 돕는 기능들이 중요시 되었다. 컴퓨터에서는 참여적 몰두가 강조되면서 주로 속독(scanning)과 적독(skimming)으로 읽혀지며 멀티테스킹, 기록, 댓글 기능과 같은 독자의 참여 기능들이 강조되었다.
콘텐츠에 있어서 정보의 대표 콘텐츠인 뉴스와 지식의 대표 콘텐츠인 논문을 비교하였다. 읽기 과정에 있어서 뉴스의 경우 읽고 나서 저장하고 공유로 연결되지만 논문은 읽기 전에 저장을 하고 대체로 창조 단계로 연결이 된다. 몰입에 있어서 뉴스는 동기의 영향을 받는 반면 논문은 플랫폼의 영향을 받는 것으로 나타났다.
모바일 폰은 주로 동기에 영향을 받고, 태블릿은 콘텐츠 유형에 영향을 받고, 컴퓨터에서는 동기와 상관없이 몰입이 가장 잘되는 플랫폼으로 나타났다. 뉴스 콘텐츠의 경우 몰입을 가져오는 장소가 플랫폼에 따라 달랐지만 논문의 경우 집 이외의 공간에서는 대체로 몰입이 잘되었다. 태블릿의 경우 몰입이 잘되는 장소가 콘텐츠 유형에 따라 달랐지만 컴퓨터는 영향을 받지 않았다.
이 연구 결과로서 디지털 리딩의 몰입을 돕는 디지털리딩 에코시스템과 디자인 가이드가 도출하였고 이를 반영한 읽기 앱 리서처(RESEARCHER)를 개발하였다. 사용자 인터뷰와 설문을 통해 이 앱이 사용자에게 높은 정서적 만족감과 인지적 효율성을 제공하고 참여를 이끌어내는 것을 확인하였다. 이러한 세 가지 측면은 콘텐츠에 대한 몰입을 향상 시킬 뿐 아니라 새로운 콘텐츠 창조를 이끌어 낼 것이라는 점에 의의가 있다. 또한 디지털 리딩의 몰입요인들의 상관관계에 대한 연구결과는 기존의 아날로그, 디지털 콘텐츠를 크로스 플랫폼 환경으로 끌어올 때 몰입 향상을 위한 고려요소에 대한 가이드를 제공하고 클라우드 생태환경에 맞는 새로운 개념의 콘텐츠 시장 발굴에 기여할 것이다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/120940
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