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직원의 내재적 동기부여 및 직무 만족 증진을 위한 게이미피케이션 시스템 연구

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Authors

임성흠

Advisor
강남준
Major
융합과학기술대학원 융합과학부
Issue Date
2017-08
Publisher
서울대학교 융합과학기술대학원
Keywords
게이미피케이션직무 만족동기부여내재적 동기부여자율성
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부, 2017. 8. 강남준.
Abstract
인적 자원의 중요성이 부각되는 현대 경영 환경에서 기업은 직원의 동기부여 및 직무 만족 증진을 위해 다양한 시도를 진행하고 있다. 그러나 이러한 시도는 기업 복지로 분류되는 임금이나 근무환경 개선 등에 그치고 있으며, 이로 인한 직원의 동기부여 및 직무 만족 증진도 크게 효과를 나타내지 못하고 있다. 최근 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 직원들의 퇴직률 및 직무만족 하락 현상이 증가하고 있으며, 이러한 현상은 핵심 인적 자원의 유출 및 생산성 하락으로 이어지고 있다. 그 비용 또한 상당하여 기업의 부담이 발생하고 있는 상황이다.
직원의 직무만족 및 동기부여 증진이라는 목표는 기업 측면에서 중요한 것이지만, 일(work)은 급여, 직급, 근무환경 등 표면적인 요소와 밀접하게 연결되어 있을 수 밖에 없으며 이 과정에서 그 자체로서의 즐거움을 느끼는 경우가 많지 않기 때문에 통상적인 직무만족 및 동기부여 증진 정책은 그 효과에 제한이 있다.
반면 게임은 그 태생인 놀이(play) 에서부터 사용자의 순수한 자발적 행위가 일어나는 분야로서 인정되어 왔으며, 이러한 특징을 적용시켜 다양한 산업 분야에서 활용할 수 있는 게이미피케이션과 같은 시스템이 등장하게 되었다.
게이미피케이션은 이미 교육, 의료, 군사, 마케팅 분야 등에서 사람들의 동기부여를 증진시키고 몰입을 높인다는 것이 확인되었다. 그러나 유독 경영환경 및 인적자원관리 부분, 특히 직원의 동기부여 및 직무만족 증진 등에 있어서는 그 시도 및 연구가 많이 진행되지 않고 있다.
이에 이 연구에서는 먼저 인적자원관리 측면에서 직무만족 및 동기부여 요소를 다양한 사전 연구를 통해 정의하였으며, 이들을 증진시키는 가장 중요한 요인인 자율성에 대한 의의 및 효과를 살펴보았다. 그리고 자율성이 가장 원활하게 이루어지고 있는 분야인 게이미피케이션에 대해 연구자들의 정의 및 효과를 통해 이 연구에 적용가능한 게이미피케이션 요소를 도출하였다. 또한 이를 통해 직무 환경에서 적용 가능한 게이미피케이션 시스템을 제안하였다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/137965
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