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Two Essays on Consumers' Continued Use of Hedonic Information Systems : 헤도닉 정보 시스템의 지속적 사용에 대한 연구

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Authors

이재환

Advisor
유병준
Issue Date
2020
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
Hedonic Information SystemsContinued UseRetentionConsumer SegmentationProduct Diversity헤도닉 정보 시스템지속적 사용리텐션소비자 유지세그멘테이션구매 다양성
Description
학위논문 (박사) -- 서울대학교 대학원 : 경영대학 경영학과, 2020. 8. 유병준.
Abstract
Hedonic information systems (or pleasure-oriented information systems) have different natures to utilitarian information systems (or productivity-oriented). Many studies have argued that consumers of hedonic information systems are motivated intrinsically rather than extrinsically. Although consumers' continued use of hedonic information systems has drawn considerable attention in the literature, our understanding is still limited. This dissertation focuses on exploring the antecedents of consumers' continued use of hedonic information systems.
The first essay investigates consumers' continued use of interactive hedonic information systems, which are mobile games. The mobile game is one of the most popular and common hedonic information systems. It is observed that frequent use, extend use, and achievement experience are positively associated with subsequent use. Besides, the results indicate that the effect of achievement experience varies with their game savviness. Game savvy consumers seem more motivated by achievement experience than game unsavvy consumers.
The second essay investigates consumers' continued use of non-interactive hedonic information systems, digital comic platforms. Now, most comics are published online through digital comic platforms. The results indicate that past consumption and product diversity is positively associated with consumers' continued use. Furthermore, the impact of product diversity on continued use is more considerable than the impact of past consumption amount.
This study has the following contributions. The findings offer a new avenue for studying consumers' continued use of hedonic information systems. Based on the interactivity of the systems, consumers' savviness or consumers' consumption patterns should be considered. It is also expected that the findings will contribute to the practitioners by adding hedonic aspects to utilitarian information systems for better consumer retention.
소비자들은 점점 더 다양한 종류의 정보 시스템을 사용하고 있다. 정보 시스템의 성공에 있어서 신규 사용자의 획득만큼 중요한 것은 기존 사용자를 유지하는 것이다. 본 연구는 헤도닉 정보 시스템(Hedonic information systems)에서 사용자의 유지에 영향을 주는 요인을 분석하는 것을 목적으로 한다. 헤도닉 정보 시스템은 사용자에게 즐거움을 주는 것을 목표로 한다는 점에서 생산성 향상을 목적으로 하는 실용적 정보 시스템(Utilit-arian information systems)과 다른 성격을 지니고 있다. 최근 실용적 정보 시스템에서도 사용자 유지를 위해 헤도닉 정보 시스템의 요소를 도입하고 있다는 점에서, 헤도닉 정보 시스템의 사용자 행동을 이해하는 것은 실용적 정보 시스템의 디자인에도 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다.
첫 번째 연구에서는 모바일 게임에서 사용자의 지속적인 사용에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 모바일 게임은 사용자가 모바일 기기를 이용해 게임 조작을 하는 게임으로 대표적 헤도닉 정보 시스템의 하나이다. 정보 시스템 분야에서 게임에 대한 연구는 주로 게임화(Gamification)의 측면에서 이루어져왔으며 뱃지와 같은 게임 요소를 추가하였을 때 얻어지는 효과에 대한 연구들이 대표적이다. 교육이나 심리학 분야에서도 게임에 대한 연구가 이루어졌으나, 기존 연구들은 작은 샘플을 대상으로 이루어졌거나 자기 보고적 응답에 의존한 경우가 많다. 본 연구에서는 11,479명의 실제 게임 사용자의 가입 후 3주간의 기록 데이터를 이용해 빈번한 사용, 확장 기능의 사용, 성취 경험과 지속적 사용의 관계를 분석하였다. 사용자의 빈번한 사용, 확장 기능의 사용, 성취 경험은 모두 지속적 사용과 양의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 또한 사용자의 게임관련 역량이 뛰어날수록 성취 경험의 긍정적 효과는 더욱 크게 나타나는 것을 확인하였다.
두 번째 연구에서는 디지털 만화 플랫폼에서 사용자의 지속적인 사용에 미치는 요인을 파악하였다. 디지털 만화 플랫폼은 소비자가 디지털 기기를 이용해 만화를 볼 수 있는 환경을 제공해주는데, 대부분의 작품은 여러 편으로 분할되어 플랫폼을 통해 정기적으로 발간된다. 디지털 만화와 디지털 만화 플랫폼은 이제 막 연구가 시작되고 있는 비교적 생소한 분야이다. 본 연구에서는 10만명의 실제 플랫폼 사용자의 데이터를 이용해 빈번한 사용, 구매 다양성과 지속적 사용의 관계를 분석하였다. 사용자의 빈번한 사용, 구매 다양성은 모두 지속적 사용과 양의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 또한 구매 다양성의 긍정적 효과가 빈번한 사용의 긍정적 효과보다 더 큰 효과를 나타내는 것을 확인하였다. 구매 다양성을 작품 수준에서 장르 수준으로 확장하였을 때는 지속적 사용에 대한 긍정적 효과가 관찰되지 않았다.
본 연구의 결과는 헤도닉 정보 시스템에서 소비자의 지속적 사용에 대한 연구에 방향성을 제시하며, 시스템의 특징에 따른 차이를 확인하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
Language
eng
URI
https://hdl.handle.net/10371/169070

http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000162782
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