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한스 게오르크 가다머의 놀이 개념에 기반 한 미술과(科) 교수-학습 모형 개발

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor김형숙-
dc.contributor.author최성윤-
dc.date.accessioned2017-07-19T02:10:53Z-
dc.date.available2017-07-19T02:10:53Z-
dc.date.issued2017-02-
dc.identifier.other000000141085-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/127224-
dc.description학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 협동과정(미술교육전공), 2017. 2. 김형숙.-
dc.description.abstract본 연구는 교육에 대한 이해와 가다머(Hans-Georg Gadamer)의 놀이에 대한 철학적 탐구를 바탕으로 중등교육에 해당하는 학습자가 체험 가능한 교수-학습 방법을 제시하고자 한다. 이는 학생들이 미술을 재미있게 느끼고, 수업에 집중하게 하는 방법은 무엇인가?라는 의문에서 출발하였으며, 학습자의 가치 있는 변화를 이끌어낼 수 있는 교육적 방법은 무엇인가?라는 문제 제기에 대한 논의이다.
결론적으로 본 논문은 놀이를 통한 미술과(科) 교수-학습의 교육 방법과 원리를 탐색하였다. 미술교육의 연구 분야에서 그동안 유아의 놀이 연구에만 집중되었던 교육적 방법론을 청소년기에 해당하는 학습자로 확장하는 것은 그간 조명하지 않았던 대상에 대한 놀이 개념적 교육 방향의 가능성을 탐색하는 시도가 될 것이다.
그리하여 연구자는 교육은 놀이일 때 재미있고, 미술 또한 마찬가지라는 인식의 근거를 탐구하기 위한 본 연구를 다음과 같이 진행하였다.
Ⅰ장에서는 연구의 목적과 문제를 밝히고 선행연구를 고찰하여 연구의 중요성을 입증하였다. 교수자와 학습자 모두 자발적인 교육의 틀 안으로 포섭하기 위한 원리, 그리고 이를 구현하는 방안으로 자기교육으로서의 교육과 놀이에 대한 존재론에 주목하고자 함을 역설하였다.
이를 바탕으로 Ⅱ장에서는 자기교육으로서의 놀이에 대해 고찰하고, 기존의 놀이 개념을 검토하였다. 또한, 미술과 교수-학습의 교육 원리를 탐색하기 위해, 가다머의 놀이 개념을 기저로 하여 놀이와 예술의 관계에 대해 이해하고자 하였다. 그리하여 긴밀하게 얽혀있는 놀이와 예술의 관계를 통해 미술교육 실천 과정에서의 지향점을 파악해 보았다.
Ⅲ장에서는 Ⅱ장에서 살펴본 놀이에 대한 원리와 개념을 기본으로 미술과 내에서 이루어질 수 있는 학습지도 방안을 본격적으로 모색해 보았다. 교수-학습 모형은 중등학교 미술과 수업 환경에 맞게, 체험·표현·감상의 유기적인 연결을 도모하였다.
Ⅳ장에서는 연구자의 실제 수업을 통해 미술교육과 놀이를 연결 짓는 방안에 대해 재검토하였다. 놀이의 다섯 가지 속성이 수업에 어떻게 스며들었으며, 그 결과 학생은 어떤 점을 배웠는지 해석하고 종합하였다. 더불어 학습의 실천 과정에서 얻은 가능성과 행위의 깨달음을 반성하였고, 연구가 지니고 있는 한계는 무엇인지 성찰해보았다.
마지막으로 Ⅴ장에서는 우리가 지향해야 할 것들은 무엇이며, 현재의 미술교육에서 교수자와 학습자 모두가 한 걸음 더 나아가기 위해선 어떤 노력이 필요한지 고민하고 정리하였다. 또한 연구의 한계점을 정리하고, 후속 연구를 제언하였다.
이 논문은 교수자와 학습자 모두 자발적인 교육의 틀 안으로 포섭하기 위한 실마리로 가다머의 교육 사상과 예술과 놀이에 대한 존재론에 주목하였다. 그리하여 이 글은 미술교육은 단지 미술을 가르치는 것이라고 보는 선입견을 극복하고자, 교육, 미술, 삶, 이 세 가지 존재들을 바탕으로 한 놀이의 개념을 밝히는 데 의의가 있다. 자기 스스로 도야하고, 스스로 고양함으로써 교육이 실현될 수 있다고 언급한 가다머의 놀이 개념은 타율적인 동기가 아닌 자율적인 동기를 제공하는 미술교육의 출발점이 될 수 있음을 남겨준다.
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dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1
1. 연구의 목적 1
2. 연구의 문제 5
3. 연구의 내용 및 방법 6
4. 연구의 중요성 9
Ⅱ. 가다머의 놀이 개념과 미술교육적 접근 20
1. 놀이와 교육 20
(1) 놀이와 교육 22
(2) 놀이 개념의 검토 28
2. 가다머의 놀이 개념 39
(1) 놀이의 존재방식: 놀이만의 진지성'과 무목적성' 40
(2) 상호작용적 속성 43
(3) 자기표현적 속성 46
(4) 형성체로의 변화 49
(5) 예술놀이의 모방과 시간성 52
Ⅲ. 교수-학습 모형 개발: 나도 화가다! 화가가 되어 참여하는 경매 놀이 57
1. 교수-학습 모형의 목표 57
2. 교수-학습 모형의 내용 61
3. 교수-학습 지도안 64
(1) 1차시: 화가는 어떤 삶을 살까요 65
(2) 2차시: 나도 화가다! 68
(3) 3차시: 경매 놀이 71
Ⅳ. 교수-학습 모형 실행 결과 75
1. 교수-학습의 실제 75
(1) 1차시 76
(2) 2차시 77
(3) 3차시 79
(4) 수업의 결과물 82
2. 교수-학습의 목표 달성에 대한 인식 분석 88
(1) 진지하게 몰입하기 91
(2) 끊임없이 상호작용하기 93
(3) 자기표현적 활동하기 96
(4) 경험을 통해 깨닫기 99
(5) 미술과 우리의 삶 연결하기 101
3. 소결 104
Ⅴ. 결론 106
참고문헌 113
부록 120
Abstract 128
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dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent13455630 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject미술-
dc.subject교육-
dc.subject놀이-
dc.subject가다머-
dc.subject예술의 존재방식-
dc.subject미술과 교수-학습-
dc.subject.ddc707-
dc.title한스 게오르크 가다머의 놀이 개념에 기반 한 미술과(科) 교수-학습 모형 개발-
dc.typeThesis-
dc.description.degreeMaster-
dc.citation.pages130-
dc.contributor.affiliation사범대학 협동과정(미술교육전공)-
dc.date.awarded2017-02-
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