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프로그래밍 기법 그래픽의 시각성에 대한 표현연구 : A Study on Expression about Visuality in Programming-based Graphic

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor김수정-
dc.contributor.author손우성-
dc.date.accessioned2017-07-19T04:02:30Z-
dc.date.available2017-07-19T04:02:30Z-
dc.date.issued2014-02-
dc.identifier.other000000018497-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/128972-
dc.description학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 디자인학부 디자인전공, 2014. 2. 김수정.-
dc.description.abstract오늘날, 컴퓨터는 대부분의 저작행위를 매개하는 가운데, 디자인 또한 이러한 경향로부터 예외는 아니다. 이처럼 컴퓨터가 초창기 엔지니어의 전문적인 도구였던데 반해 오늘날 디자이너의 주요한 저작도구로 자리잡는데 영향을 미친 가장 큰 요인은 다른 분야와 마찬가지로 사용자인 디자이너가 다룰 수 있는 적정수준으로 그 사용성이 발전한 것을 꼽을 수 있다. 그래픽 유저 인터페이스(GUI)는 이와 같은 사용성의 발전에 지대한 영향을 끼쳤으며, 오늘날 대부분의 디자인 저작을 위한 전문 소프트웨어들은 GUI를 기반으로 기존의 연필과 지우개로 대표되는 전통적인 도구들을 통해 이뤄지던 조형의 행위를 마우스와 타블렛 등에 담아냄으로서 아날로그 매체에 대비해 두드러지는 디지털 매체의 장점들을 바탕으로 저작환경을 주도하고 있다.
그러나 GUI의 등장 이전, 즉, 프로그래밍이 컴퓨터와 상호작용하는 거의 유일한 방식이었던 시절에도 컴퓨터는 일부 엔지니어들에 의해 실험적인 수준에서나마 조형에 활용되었다. 디자이너에게 있어, 저작방식으로서 이러한 프로그래밍은 오늘날 주도적인 저작환경이 텍스트 기반유저인터페이스(TUI) 기반이 아닌 이유와 마찬가지로, 가시적인 조형행위들에 대해 GUI 기반의 소프트웨어가 제공하는 직관성과 편리함, 그리고 그로 인한 생산성을 능가할 수 없다. 이러한 비교열위에도 불구하고 프로그래밍을 활용한 조형활동은 과거로부터 그 명맥을 유지하고 있다.
그렇다면 편의성과 생산성의 불리함에도 불구하고, 프로그래밍이 디자인 저작의 하나의 방식으로 존재하게 하는 이유는 무엇일까? 본 연구는 이와 같은 물음에 기초하여, 일반적인 저작방식과 프로그래밍의 저작방식이 차이를 보이는 가운데, 이러한 차이가 필연적으로 그 결과물에 시각성을 야기한다고 가정하고, 이에 대한 이론 연구와 그 결과를 바탕으로한 실천적인 표현 연구를 수행했다. 이는 일종의 재료와 작업 공정에 대한 연구로, 재료의 물성과 작업 공정의 차이로 인해 비롯하는 작업의 특징에 대한 연구라 할 수 있다.
구체적으로 본 논문은 다음과 같은 연구과정으로 이루어져 있다.

1. 주류를 이루는 저작방식인 GUI 기반 소프트웨어와의 비교를 통해 프로그래밍의 저작방식을 명령문-대리자 방식으로 규정했다. 나아가 이와 같은 명령문-대리자 방식이 미국의 개념주의 화가 솔 르윗(Sol Lewitt)이 벽 그림(Wall Drawing) 연작에 사용한 저작방식과 공통점을 가지고 있으며, 심지어는 그 결과물의 시각성이 유사하다는 점에 바탕을 두고서 상호간의 공통점인 저작방식과 차이점인 대리자
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dc.description.abstract사람과 컴퓨터를 분석하여 프로그래밍 기법 그래픽의 시각성을 규정했다.
2. 앞서 규정한 프로그래밍 기법 그래픽의 시각성을 바탕으로, 그 표현방법에 대한 연구인 선행작품연구 1을 제시했다.
3. 프로그래밍 기법 그래픽의 다형성의 특징과 플렉서블 아이덴티티의 가변성이 특징이 교집합을 가진다는 점에 착안하여, 프로그래밍 기법이 플렉서블 아이덴티티의 디자인에 활용될 수 있는 방안을 역사적인 맥락과 실존하는 사례들의 분석을 통해 모색했다.
4. 프로그래밍 기법 그래픽의 다형성의 특징과 플렉서블 아이덴티티의 디자인이 요구하는 가변성과 통일성의 특징을 바탕으로, 표현방법에 대한 연구를 진행한 선행작품연구 2를 제시했다.
5. 앞선 이론적 연구 및 표현방법에 관한 연구들을 바탕으로, 상사성의 특징을 가진, 다양한 밀도와 크기의 그래픽을 생성하여 이를 마커나 패턴으로 활용할 수 있는 시스템인 [Cell]을 제시했으며, 그 작업과정과 결과물, 응용안들을 수록했다.

디지털 기술은 디자인에 큰 영향을 끼쳤고, 그렇기에 디지털과 디자인을 교집합으로 하는 연구 또한 활발히 진행되어 왔다. 본 연구는 기존의 연구들이 디지털 기술 기반의 디자인을 과거의 아날로그적이라 부를 수 있는 전통적인 디자인과 대비하여 거시적으로 조망한 것과는 달리, 미시적으로 디지털 기술 기반의 디자인 내부에서 주류를 형성하는 GUI 기반의 디자인 전문 소프트웨어들의 저작방식과 프로그래밍의 저작방식의 차이에 주목하고, 프로그래밍 기반 그래픽의 시각성을 연구했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
후속 연구에서는 본 연구에서 포착한 프로그래밍 기반 그래픽의 시각성들에 디지털 기술이 사회와 문화에 끼친 영향들, 특히 오늘날 전래없이 네트워크를 통해 서로가 연결된 상황 등 더 관점에서 드러날 수 있는 시각성을 살펴보고 더함으로서 더 온전하고, 타당한 프로그래밍 기반 그래픽의 시각성을 규정하고자한다.
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dc.description.abstractToday, the design field is influenced by the tendency of the computer to be the main intermediator for the majority of authoring. In comparison to the initial role of the computer as a professional tool limited to engineers, today it has developed into an essential authoring tool for designers, and at the core of this transformation is the development of usability. Graphic User Interface(GUI) has played an essential role in this development of usability, and today a majority of professional software for design has its footing in GUI. It embodies into the computer mouse and tablet, what has been traditionally been created by the pencil and eraser, ultimately leading the authoring environment with the noticeable advantages that digital medium presents in comparison to the analog.
However, before the appearance of GUI, in the age where programming stood as the sole method of interaction with computers, engineers still utilized the computer as a tool of creating art, even if at an experimental level. To the designer, programming as a means of an authoring cannot surpass the advantages of intuition and convenience that GUI centered softwares provide, for the same reasons Text-based User Interface(TUI) is not the leading method in todays authoring environment. Nevertheless, even within this disadvantageous line of comparison, programming based activities of creating forms have steadily remained in existence from the past.
Then, why is it that programming remains a method of design authoring regardless of such disadvantages in convenience and productivity? This study is founded on this question, realizing the differences in general authoring methods and programming authoring methods, and speculating that these differences influence the final products of each method, namely, the visuality of each method. Futhermore, the research develops to apply the results of the theoretical research into studies of their expression. From a perspective, the research is a study on material and working process, and the characteristics of the works that result from different materials and processes.
Specifically, the thesis consists of the following research process.

1. By comparison to the popular authoring method of GUI- based software, the programming based authoring method is defined as a method of command and representative. Furthermore, the visuality of programming-based graphics is defined through studying the similarities and differences between programming based graphics and the wall paintings of American Conceptualistic artist Sol Lewitt, who also utilizes this method of command and representative in his works. More specifically, the study will be founded on the similarities of visuality between his works and the results of programming-based authoring methods, and differences in the representative, that is to say, the computer or the human, in order to ultimately define the visuality of programming-based graphics.
2. With this definition of the visuality in programming- based graphics, a pilot study piece 1 is proposed as a study of expression method.
3. Observing that the multiform characteristic of programming-based graphics intersect with the characteristic of variability in flexible identity, plans for utilizing the programming method in the design of flexible identity are sought in historic context and existing examples.
4. Based on this characteristic of multiform in programming- based graphics and the characteristic of variability and unity in flexible identity, pilot study piece 2 is proposed as a study of expression method.
5. Based on this preceding research of theory and expression method, the system [Cell] is proposed. [Cell] is a system that is able to create and utilize graphics of variable density and size, with an overall characteristic of similarity, and will be proposed along with the work process and application.

Digital technology has greatly influenced design, and therefore studies on the intersecting areas of the digital and design have been actively pursued. However, unlike existing studies which compare digital technology based design with traditional analog methods of design on a macro scale, this study focuses on a more micro scale, comparing within digital technology based design, and researching the differences between the authoring method of the popular GUI based professional design software, and that of the programming method. The essence of the research lies in the focus on researching the visuality of programming based graphics.
In following research, the influence of digital technology on society, culture, and programming based graphic will be further pursued, especially focusing on the unprecedented environment of connection that is possible through todays network. The influence is to be further researched based on visuality, resulting in the definition of a more complete, valid visuality of programming-based graphics.
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dc.description.tableofcontents국문초록 1
그림목차 6
1. 서론 13
1.1. 연구 배경 14
1.2. 연구 과정 16
2. 프로그래밍 기반 그래픽 디자인 19
2.1. 프로그래밍으로 디자인하기 20
2.1.1. 보편적인 그래픽 디자인 저작 방식으로서 GUI 20
2.1.2. 프로그래밍과 GUI기반 소프트웨어 간의 차이 23
2.1.3. 솔 르윗과 프로그래밍 25
2.2. 프로그래밍 기법 그래픽의 시각성 29
2.2.1. 고밀도성 29
2.2.2. 다형성 29
2.2.3. 모듈성 32
2.2.4. 수학성 32
3. 선행작품연구 1 35
3.1. Noise Stroke 36
3.2. Reflector 56
3.3. Lissajous Trail 66
4. 프로그래밍과 플렉서블 아이덴티티 79
4.1. 플렉서블 아이덴티티의 등장 배경 80
4.1.1. 플렉서블 아이덴티티의 기원과 역사 80
4.1.2. 기술변화에 의한 매체환경의 변화 84
4.2. 프로그래밍에 기반한 플렉서블 아이덴티티의 사례 89
4.2.1. EPFL Allumni 89
4.2.2. Pigmentpol 94
4.2.3. MIT Media Lab. 100
5. 선행작품연구 2 105
5.1. Pseudo Glitch 106
5.2. Tile 122
6. 작품연구: Cell 145
6.1. 작품개요 146
6.2. 작품연구과정 147
6.2.1. 세포 자동자 147
6.2.2. 세포 자동자를 활용한 이미지 151
6.2.3. 모듈디자인 154
6.2.4. 변수의 정의 164
6.3. 작품이미지 166
6.4. 작품의 응용안 188
6.5. 전시 195
7. 결론 203
참고문헌 206
제작환경 208
Abstract 210
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dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent22482910 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject프로그래밍-
dc.subject인터랙티브-
dc.subject알고리즘-
dc.subject플렉서블 아이덴티티-
dc.subject.ddc745-
dc.title프로그래밍 기법 그래픽의 시각성에 대한 표현연구-
dc.title.alternativeA Study on Expression about Visuality in Programming-based Graphic-
dc.typeThesis-
dc.description.degreeMaster-
dc.citation.pages213-
dc.contributor.affiliation미술대학 디자인학부 디자인전공-
dc.date.awarded2014-02-
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