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융합인재교육(STEAM)을 위한 플립러닝 수업설계원리 개발 연구

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor임철일-
dc.contributor.author홍현미-
dc.date.accessioned2017-10-27T16:55:24Z-
dc.date.available2017-10-27T16:55:24Z-
dc.date.issued2017-08-
dc.identifier.other000000146296-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/136949-
dc.description학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 사범대학 교육학과, 2017. 8. 임철일.-
dc.description.abstract융합인재교육에 대한 사회적 필요와 교육계 내부에서의 긍정적 인식에도 불구하고 학교현장에서의 교사들은 이를 수행해 내는 데에 많은 어려움을 겪고 있다. 선행연구들에 의하면 교사들은 현재의 교육과정상에서 이를 구현해 내기 위한 수업의 설계의 어려움, 교사 스스로 자료를 개발할 시간과 역량의 부족, 융합교육을 실시할 수 있도록 개발된 자료들의 부족 등을 그 어려움의 이유로 들고 있다. 이러한 어려움의 근원에는 일견 모순되어 보이는 융합교육의 논리적 약점 즉, 융합교육을 하려면 그 이전에 무언가 융합에 필요한 요소지식인 개별교과지식이 필요할 것인데 이러한 교과지식을 학습시키고 난 후에 이것과 더불어 융합교육을 실현해 내는 데에는 학교학습에서 시간과 자원이 부족할 수밖에 없게 된다는 점에 있다. 과연 어떤 방식의 교수법을 도입하면 융합교육에 소요되는 여러 교과에 걸친 다양한 교과지식도 학습하면서 융합교육 이라는 창의성과 문제해결력과 감성적 성숙을 도울 수 있는 교육을 실시 할 수 있을 것인가?
본 연구는 미래사회가 요구하는 창의적이고 융합적인 인재를 양성하기 위한 융합인재교육(STEAM)의 수업에서 학교 현장 교사들이 겪고 있는 어려움을 플립러닝이라는 교수방법을 도입함으로써 해소하고자 하였다. 플립러닝은 학습자가 수업 전에 개별적 능동적으로 개념적 지식에 접근할 수 있도록 하며, 수업 중 활동을 통해서는 적용·분석·평가 등의 고차원적 지식을 획득하도록 하는 수업운영의 방법이다. 따라서 플립러닝은 융합인재교육에 필요한 다양한 교과의 개념적 지식 등을 테크놀로지의 도움을 받는 교실 밖의 학습자 활동으로 미리준비를 시킬 수 있다는 장점이 있다. 이에 본 연구는 학교학습에서 현실적 활용이 가능한 융합인재교육을 위한 플립러닝 수업설계원리와 상세지침을 개발하는 것을 목적으로 하였다.
연구의 방법으로는 설계․개발연구방법 유형2가 적용되었으며 이 연구에는 7명의 전문가, 27명의 학습자 그리고 한명의 교사 등 모두 38명이 참여하였다. 연구의 절차는 1)선행문헌으로부터 수업설계원리와 상세지침의 초안의 도출, 2) 전문가 검토에 의한 두 차례의 타당화 3) 현장교사의 사용성 평가 4) 수업실행을 통한 외적타당도의 확보 순으로 진행되었다.
연구결과 융합인재교육을 위한 플립러닝의 수업설계원리는 목표/소통, 감각/체현, 능동/협력의 세 개의 범주로 10개의 수업 설계 원리가 제시되었다. 열 개의 원리에는 명료성의 원리, 소통과 상호 작용의 원리, 목표 달성의 원리, 시각 표상화의 원리, 체현 인지의 원리, 다감각 매체 활용의 원리, 융합의 원리, 개별화의 원리, 능동의 원리, 협력 중심의 원리가 포함되었다. 각각의 원리에는 그 원리를 구현하는 데에 필요한 상세지침이 제시되었다. 전문가 7인이 참여한 두 차례 내적 타당화 과정을 통해 초기의 15개 원리가 10개의 원리로 축소되었으며 그 내용도 다소 변경되었다. 외적타당화는 초등학교 담임교사 1인과 해당학급 학생 27인이 참여하에 진행되었으며 이 연구에서 개발된 수업설계원리가 적용된 수업을 통해 학생들의 수학흥미도, 과학흥미도, 및 소통 항목에서 통계적으로 유의미한 차이가 있음을 발견하였다. 교사와 학습자의 면담을 통한 질적자료의 분석결과 제안된 원리들을 적용한 플립러닝을 도입한 융합인재교육(STEAM)에서 학습자들은 보다 능동적으로 수업 전 활동에 참여하였으며 수업 중 활동에 충분한 지식을 가지고 학습 목표를 달성하게 되었고, 새로운 신기술을 활용한 지식 습득이 가능한 것으로 나타났다. 끝으로 개발연구의 방법론, 융합인재교육에서의 플립러닝, 그리고 본 연구에서 개발한 원리들에 대한 논의와 아울러 후속연구들이 제안되었다.


주요어: 융합인재교육(STEAM), 플립러닝, 수업설계원리
학번:2006-30911
-
dc.description.tableofcontentsI. 서 론 1
1. 연구의 배경 및 필요성 1
2. 연구문제 7
3. 연구의 의의 8
4. 용어의 정의 11

II. 선행문헌 고찰 14
1. 융합인재교육(STEAM) 14
가. 융합인재교육(STEAM) 개념 및 방법론적 특성 14
나. 융합인재교육(STEAM) 등장 배경 및 교육적 효과 22
다. 융합인재교육(STEAM) 구성요소 및 수업모형 32
라. 융합인재교육(STEAM) 수업설계원리 및 상세지침 39
2. 플립러닝 62
가. 플립러닝의 개념 및 방법론적 특성 62
나. 플립러닝의 학습 모형 및 교육효과 69
다. 플립러닝의 구성 요소 및 수업 설계 74
라. 플립러닝의 수업설계원리 및 상세지침 78
3. 융합인재교육(STEAM)과 플립러닝의 연계 99

III. 연구방법 110
1. 융합인재교육(STEAM)을 위한 플립러닝 수업설계원리 개발 114
가. 선행문헌 검토를 통한 수업설계원리 개발 114
나. 수업설계원리에 대한 전문가 타당화 117
다. 수업설계원리에 대한 사용성 평가 124
2. 융합인재교육(STEAM)을 위한 플립러닝 수업설계원리 적용 126
가. 연구참여자 127
나. 수업실행 절차 및 자료 분석 방법 127
다. 검사 도구 134

IV. 연구결과 136
1. 선행문헌 검토를 통한 초기 수업설계원리 개발 136
2. 내적 타당화 146
가. 수업설계원리에 대한 전문가 타당화 146
나. 사용성 평가 178
다. 최종 설계 원리 189
3. 외적 타당화 200
가. 수업의 실행 200
나. 학습자 반응 평가 206

V. 논의 및 결론 219
1. 논의 219
가. 융합인재교육(STEAM)을 위한 플립러닝 수업설계의 원리 및 상세지침 219
나. 현장교육실천가와 연구자가 교수학습의 문제를 해결하기 위한 설계․ 개발 연구방법론 222
다. 융합인재교육(STEAM)을 위한 어플리케이션 활용 224
라. 연구결과의 시사점 226
2. 결론 및 제언 228
가. 결론 228
나. 연구의 제한점 및 추후 연구를 위한 제언 233

참 고 문 헌 235
부 록 282
ABSTRACT 306
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dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent8306920 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject융합인재교육-
dc.subjectSTEAM-
dc.subject플립러닝-
dc.subject수업설계원리-
dc.subject.ddc370-
dc.title융합인재교육(STEAM)을 위한 플립러닝 수업설계원리 개발 연구-
dc.typeThesis-
dc.contributor.AlternativeAuthorHong,Hyeonmi-
dc.description.degreeDoctor-
dc.contributor.affiliation사범대학 교육학과-
dc.date.awarded2017-08-
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