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가상현실(Virtual reality) 기기를 활용한 배트 스윙 훈련의 스윙 정확도 학습효과 비교

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dc.contributor.advisor김선진-
dc.contributor.author이동연-
dc.date.accessioned2018-05-29T04:24:20Z-
dc.date.available2018-05-29T04:24:20Z-
dc.date.issued2018-02-
dc.identifier.other000000151208-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/142044-
dc.description학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 사범대학 체육교육과, 2018. 2. 김선진.-
dc.description.abstract본 연구의 목적은 야구 배트 스윙 과제에서 VR(Virtual Reality) 기기를 활용한 집단과 사용하지 않은 집단과의 스윙 정확도의 차이를 비교·분석 하는데 있다. 연구 대상자는 만 20세 ~ 26세의 성인 남성들로 구성하였다. 사전 검사 이후 무작위로 스윙 정확도가 비슷한 두 개의 집단(프리 배팅 훈련 , 프리 배팅 훈련 + VR 훈련)으로 구성 하였다. 실험 참가자들은 17m 거리에서 100km/h~110km/h 속도로 피칭 머신에서 오는 공을 20회 스윙하는 과제를 수행하였다. 학습 기간은 3주 간 주 3회 총 9회 실시 하였다. VR과 프리배팅을 병행한 집단이 타격 횟수, 유효 타격 횟수, 비거리에서 프리배팅을 한 집단보다 유의한 결과가 나타났다. 또한, 발사각도의 일관성에서 VR과 프리배팅을 병행한 집단의 일관성이 높게 나타났다. 그러나 배트 스피드에서는 두 집단의 유의한 차이는 나타나지 않았다. 이러한 결과를 통해 VR 스윙 훈련을 병행한 집단이 그렇지 않은 집단보다 스윙 정확성에서 더 나은 결과가 나타남을 알 수 있다.-
dc.description.tableofcontentsⅠ. 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구목적 5
3. 연구가설 5
4. 용어의 정의 6
5. 연구의 제한점 7
Ⅱ. 이론적 배경 8
1. 운동학습에 대한 이해 8
1) 운동 학습의 정의 8
2) 운동 수행과 파지검사 9
3) 피드백의 개념 10
2. 야구 스윙에 대한 이해 12
1) 운동 기술 12
2) 야구 스윙의 역학 원리 13
3) 스윗 스팟의 정의 14
3. 시각 탐색 15
1) 시각 탐색의 정의 15
2) 접촉 시간 정보 16
4. 가상 현실 연구 현황 19
1) 시뮬레이션 학습 효과 19
2) 야구 과제 연구 현황 20
Ⅲ. 연구방법 22
1. 연구대상 22
2. 실험도구 및 측정방법 23
3. 실험절차 27
4. 실험설계 31
5. 자료분석 32
6. 통계처리 34
Ⅳ. 연구결과 35
1. 타격 횟수 35
2. 유효 타격 횟수 38
3. 비거리 40
4. 발사 각도 43
5. 스윙 스피드 46
Ⅴ. 논의 48
1. 야구 스윙의 정확성 학습 효과에 대한 비교 50
2. VR를 활용한 스윙 정확성 학습효과 비교 54
3. 종합 논의 55
Ⅵ. 결론 및 제언 56
1. 결론 57
2. 제언 58
참고문헌 59
Abstract 64
-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent851522 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subjectVR(Virtual reality)-
dc.subject프리 배팅-
dc.subject스윙 정확성-
dc.subject스윙 스피드-
dc.subject발사각도-
dc.subject.ddc796-
dc.title가상현실(Virtual reality) 기기를 활용한 배트 스윙 훈련의 스윙 정확도 학습효과 비교-
dc.typeThesis-
dc.description.degreeMaster-
dc.contributor.affiliation사범대학 체육교육과-
dc.date.awarded2018-02-
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