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스포츠 비디오게임 경험이 스포츠팬덤과 스포츠 소비행동에 미치는 영향 : 이용정도, 이용충족도, 실재감의 관점에서
The Influence of Sport Video Game Experience on Sport Fandom and Sport Consumption Behavior

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Authors
김인준
Advisor
김기한
Major
체육교육과
Issue Date
2012-02
Publisher
서울대학교 대학원
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 체육교육과, 2012. 2. 김기한.
Abstract
스포츠 비디오게임이란 유럽 프로축구리그나 MLB, NFL, NBA 등 실제 프로스포츠를 게임이라는 가상의 환경에서 그대로 구현해 낸 것을 말한다. 본 연구에서는 바로 이 스포츠 비디오게임을 연구의 대상으로 하여, 스포츠 비디오게임 이용자들의 경험적 요인들을 밝혀 이들의 행동과 심리를 이해하고, 스포츠 비디오게임과 실제 스포츠와의 기본적인 연관성을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다.
이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 스포츠 비디오 게임과 실제 스포츠와의 기본적이고 핵심적인 연관성을 밝혀내고자 하였다. 선행연구를 바탕으로 스포츠 비디오게임의 독특한 경험을 이용정도와 이용충족도, 그리고 실재감으로 구성하였고, 이 세 가지 스포츠 비디오게임 경험과 스포츠 소비행동의 관계를 연결해줄 심리적 매개변인인 스포츠팬덤을 도출하였다. 스포츠팬덤이란 개인이 스스로를 스포츠팬, 혹은 특정 스포츠 종목의 팬으로 인식하는 정도라고 정의할 수 있는데, 바로 이 스포츠팬덤을 통하여 사람들은 스스로를 스포츠팬으로 인식하고, 이것이 실제 스포츠에 대한 소비행동으로 자연스럽게 연결될 것으로 예상하였다.
연구 대상자는 전국의 스포츠 비디오게임 이용자들로, 인기 스포츠 비디오게임 온라인 커뮤니티 이용자 329명의 스포츠 비디오게임 이용정도와 이용충족도, 실재감과 함께 이들의 스포츠팬덤과 스포츠 소비행동 정도를 측정하였다. 자료 분석은 spss 18.0과 Amos 18.0 통계 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석(CFA)과 구조방정식(SEM) 모형검증을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다.
연구 결과, 이용정도, 이용충족도, 실재감은 스포츠팬덤에 긍정적인 영향을 미치고, 스포츠팬덤이 높을수록 스포츠 소비행동을 더 많이 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 설정하였던 가설들은 지지되었으며, 결론적으로 스포츠 비디오게임의 경험이 실제 스포츠 소비행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The sport video game (SVG) that emulates real-life sport such as European professional soccer leagues, MLB, NFL and NBA, has captured attention of both sports fans and sports marketers. The purpose of the current study is to help understand experiential factors of sport video games, and to identify basic relationship between the experience of sport video game and sports consumption behavior.
To achieve the purpose of this study, the on-line survey was conducted for on-line sport video game community users in Korea. Convenience sampling method was utilized to collect data from 329 samples of on-line community users. From these data, sport video gamers' degree of usage, gratifications obtained, sense of presence, sport fandom and degree of sports consumption behavior were measured.
The collected data were analyzed through descriptive statistics analysis and reliability analysis utilizing SPSS 18.0, and confirmative factor analysis (CFA) with Amos 18.0. After CFA was conducted, the structural equation model (SEM) analysis were applied to verify the research hypotheses.
The results proved main hypotheses of this study. First, the three experiential factors of sport video game which are the sport video gamers' degree of usage, gratifications obtained and sense of presence have a significant direct effect on sport fandom. Second, sport fandom positively affects the degree of sports consumption behavior.
In conclusion, the experiential factors of sport video game have positive effects on sport fandom and sports consumption behavior. Theoretical and practical implications as well as future research directions are provided.
Language
kor
URI
http://hdl.handle.net/10371/155652

http://dcollection.snu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000000634
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Appears in Collections:
College of Education (사범대학)Dept. of Physical Education (체육교육과)Theses (Master's Degree_체육교육과)
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