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e스포츠와 스포츠 소비자 비교연구 : 참여동기 및 시청동기, 종목태도 비교
A Comparative study of consumer in e-Sports and Sports : Comparing Participation Motives, Viewing Motives, and Attitudes toward Sports and e-Sports

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Authors
옥덕경
Advisor
임충훈
Issue Date
2020
Publisher
서울대학교 대학원
Description
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공,2020. 2. 임충훈.
Abstract
The purpose of this study is to identify the attributes of e-sports and sports recognized by consumers by comparing the consumption motives and attitudes toward sports and e-sports. Specifically, this study focuses on exploring types of consumer motivations and attitudes toward sports and e-sports through comparing groups which are consumes only e-sports, consumes only sports, and 'consume both sport and e-sports'.
To accomplish the purpose of this study, online and offline surveys were conducted and the target participants were sports and e-sports consumers age 10s, 20s, and 30s. questionnaires were collected from a total of 417 participants, 393 were used for the final analysis, excluding 24 unfaithful response.
The questionnaire consisted of questions on participation of sports and e-sports, the participation motivation, the viewing motivation, and the attitude toward sports and e-sports.
For data processing, the Cronbach's α coefficient was used for the reliability analysis, and a Confirmatory Factor Analysis was conducted for validity analysis. In addition, a paired t-test was conducted to compare the motivation and attitude of the group that consumes both sports and e-sports, and a one-way ANOVA was conducted to compare the participation motives, viewing motives, and attitudes among the three groups.
The following are the results of a comparison within the group that consumes both sports and e-sports.
First, the 11 participating motivations(self-realization, self-respect, value development, stress relief, artistry, risk-taking, achievement, sociality, belonging, mastering a skill, physical training) had significant differences, but the two other participating motivation(aggression and competition) had not significant differences in the participating both sports and e-sports group.
Second, through an within group comparison of participating both sports and e-sports, attitudes toward social values, attitudes to psychological values and attitudes to personal values were all shown to be more positive on sports than e-sports, and there were statistically significant differences.
Third, through an within group comparison of viewing both sports and e-sports, all four viewing motivations(information exchange, social exchange, pursuit of entertainment, and vicarious satisfaction) were more positive in viewing sports rather than viewing e-sports, and there were statistically significant differences.
In general, the result of comparison between each e-sports and sports consuming groups showed a higher motives for the type of sport that is being consumed by the group, and a positive attitude toward the type of sport that is being consumed by the group.
Out of this general trend, there were similarities and differences between attributes of the sports and e-sports recognized by consumers.
The following are the results of the remarkable between group comparisons.
First, sports participation motives aggressive and competition had not significant differences between the group that participate in both sports and e-sports and the group that participate only e-sports. However, 'aggression', 'competition', 'risk-taking' and 'sociality' had significant differences between the group participating in both sports and e-sports, and group participating in only sports. In addition, there was no significant difference in the aggressive, competition or risk-taking between e-sports participating group and sports-participating group.
Second, the motivation attribute for viewing e-sport 'entertainment' was higher in e-sports viewing group, among the group viewing both e-sport and sports and the group viewing only e-sports.
Third, 'attitude to psychological values' and 'attitude to personal values' were higher in participating sports-only group, among the group participating both e-sport and sports and the group participating sports-only.
Fourth, 'attitudes toward social values' and 'attitudes toward psychological values' were more positive in group viewing both sports and e-sports, but 'attitudes toward personal values' had not significant difference between the group that viewing both sports and e-sports and only e-sports viewing group. Also, 'attitudes toward psychological values' and 'attitudes toward personal values' were more positive in the group viewing sports-only, but 'attitudes toward social values' had not significant difference between the group viewing both sports and e-sports and the group viewing only sports.
본 연구의 목적은 e스포츠, 스포츠 소비 여부에 따른 e스포츠, 스포츠의 소비동기 및 종목태도를 비교하여 소비자들이 인식하는 e스포츠와 스포츠의 속성을 규명하는 데 있다. 구체적으로, 스포츠를 소비하지 않으나 e스포츠는 소비하는 집단, e스포츠를 소비하지 않으나 스포츠를 소비하는 집단, e스포츠와 스포츠를 모두 소비하는 집단 간 비교와 e스포츠와 스포츠를 모두 소비하는 집단 내 비교를 통해 스포츠 상황과 e스포츠 상황에서 소비자들이 어떠한 소비 동기와 종목 태도를 보이는지 살피고자 한다.
이를 위해 본 연구에서는 10∼30대의 스포츠 및 e스포츠 소비자를 대상으로 온라인 설문조사, 오프라인 설문조사를 실시했으며, 수집된 설문 417부 중 불성실한 응답 및 연구 대상에 포함되지 않는 24부를 제외한 393부의 설문지를 최종분석에 사용하였다. 설문 내용은 스포츠 및 e스포츠 종목의 참여 여부와 참여 종목, 그리고 스포츠 및 e스포츠 상황에서의 참여동기, 시청동기, 그리고 종목태도에 대한 문항으로 구성하였다.
측정 도구의 신뢰도 분석을 위해 cronbachs α계수를 활용하였고, 타당도 분석을 위해 확인적 요인분석을 실시하였다. 또한, 스포츠와 e스포츠를 모두 소비하는 집단 내 동기와 종목태도를 비교하기 위해 대응표본 t-검정을 실시하였고, 세 가지 집단 간 참여 동기 및 시청동기, 종목 태도를 비교하기 위해 일원배치 분산분석을 실시하였다.
두 종목을 모두 소비하는 집단 내 비교 결과는 다음과 같다. 첫째, 두 종목 모두 참여하는 집단 내 비교를 통해 참여 13가지의 참여동기(자아실현, 자아존중감, 가치 개발, 스트레스 해소, 예술성, 공격성, 경쟁, 위험감수, 성취감, 사회성, 소속감, 기술 숙달, 신체 단련) 중 공격성과 경쟁은 스포츠 참여 상황과 e스포츠 참여 상황에서 유의한 차이가 발견되지 않았고, 그 외의 11가지 참여 동기에서는 스포츠 참여상황에서 더 높은 값이 나타났으며, 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다.
둘째, 두 종목을 모두 참여하는 집단 내 비교를 통해 사회적 가치에 대한 태도, 심리적 가치에 대한 태도, 개인적 가치에 대한 태도 모두 e스포츠보다 스포츠에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났고, 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다.
셋째, 두 종목을 모두 시청하는 집단 내 비교를 통해 정보교류, 사회교류, 오락추구, 대리만족 4가지 시청동기 모두 e스포츠를 시청하는 상황보다 스포츠를 시청하는 상황에서 긍정적으로 나타났으며, 통계적으로 유의한 차이가 있음을 알 수 있었다.
e스포츠와 스포츠 소비 집단 간 비교 결과, 일반적으로 소비하는 종목에 대한 동기가 높게 나타나고, 소비하는 종목에 대한 태도가 긍정적으로 나타났다. 이러한 일반적인 경향을 벗어난 사례를 통해 소비자가 인식하는 스포츠와 e스포츠 속성의 유사점과 차이점을 알 수 있었다. 주목할만한 집단 간 비교 결과는 다음과 같다.
첫째, 두 종목 참여 집단과 e스포츠 참여 집단 간 스포츠 참여동기는 두 종목 참여 집단에서 공격성과 경쟁에서 유의한 차이가 발견되지 않았으며, 두 종목 참여 집단과 스포츠 참여 집단 간 스포츠 참여 동기는 공격성, 경쟁, 위험감수, 사회성에서 유의한 차이가 발견되었다. 또한 e스포츠 참여 집단과 스포츠 참여 집단 간 스포츠 참여동기는 공격성, 경쟁, 위험감수에서 유의한 차이가 발견되지 않았다.
둘째, 두 종목 시청 집단과 e스포츠 시청 집단 간 e스포츠 시청동기는 오락추구만이 e스포츠 시청 집단에서 높게 나타났다.
셋째, 두 종목 참여 집단과 스포츠 참여 집단 간 스포츠 태도는 심리적 가치에 대한 태도, 개인적 가치에 대한 태도에서 스포츠만 참여하는 집단에서 더 긍정적인 것으로 나타났다.
넷째, 두 종목 시청 집단과 e스포츠 시청 집단 간 스포츠 태도는 사회적 가치에 대한 태도, 심리적 가치에 대한 태도에서 두 종목 시청 집단에서 더 긍정적으로 나타났으나, 개인적 가치에 대한 태도는 유의한 차이가 발견되지 않았다. 또한, 두 종목 시청 집단과 스포츠 시청 집단 간 스포츠 태도는 사회적 가치에 대한 태도는 유의한 차이가 없었으나, 심리적 가치에 대한 태도와 개인적 가치에 대한 태도는 스포츠 시청 집단에서 더 긍정적인 것으로 나타났다.
Language
kor
URI
http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000160626
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Appears in Collections:
College of Education (사범대학)Dept. of Physical Education (체육교육과)Theses (Master's Degree_체육교육과)
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