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가로경관의 유·무형요소에 대한 가상현실 시뮬레이션 연구 : A Study on the Virtual Reality Simulation of Tangible and Intangible Elements in the Streetscape : Focused on the Evaluation Using Analytic Hierarchy Process(AHP) Method
AHP 기법을 적용한 평가를 중심으로

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor이유미-
dc.contributor.authorPiao Zaixian-
dc.date.accessioned2020-05-07T06:07:48Z-
dc.date.available2020-05-07T06:07:48Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.other000000159639-
dc.identifier.urihttp://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000159639ko_KR
dc.description학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :환경대학원 환경조경학과,2020. 2. 이유미.-
dc.description.abstract본 연구는 몰입형 가상현실 시뮬레이션을 활용하여 가로경관을 시뮬레이션하고 가로경관의 유·무형요소가 보행자의 심리적으로 인식하는 가로경관의 쾌적성에 있어서 미치는 영향의 중요도를 AHP 방법을 활용하여 평가하는 연구이다. 가로경관은 도시 속 사람들의 일상적으로 반복 접하는 경관으로서 도시의 이미지를 형성하는 중요한 요소이다. 보행자는 가로공간의 유형요소 뿐만 아닌 무형요소와 함께 가로경관을 인지한다. 더욱 좋은 가로경관 및 쾌적한 가로환경을 조성하기 위하여 보행자가 심리적으로 느끼는 쾌적성에 대한 정량적 평가가 필요하다. 가로경관을 평가하기 위하여 다양한 가로경관 시뮬레이션 기법이 개발되어왔다. 하지만 다수의 일반적인 시뮬레이션 기법은 가로경관의 유형요소 위주로 시뮬레이션을 진행하여 평가하고 있고 가로경관의 무형요소에 대한 시뮬레이션과 평가방법은 미비한 상황이다.
가상현실 기술은 4차산업 핵심기술 중 하나로서 다양한 분야와의 융복합 연구가 진행되고 있다. 공간설계 분야에서는 가상현실의 상호작용성, 몰입감, 실재감, 행위주체성 등 특성을 활용하여 효율적인 시뮬레이션 기법으로 활용하고 있다. 게임엔진인 언리얼엔진을 사용하여 제작된 몰입형 가상현실에서는 높은 몰입감과 실재감을 구현할 수 있고 다양한 상호작용 시스템을 구축할 수 있다. 몰입된 가상현실 공간에서 사용자는 보행자 행위주체성을 발휘하여 자신이 원하는 시점에서 가로경관을 체험하고 심리적으로 느끼는 경관에 대한 인지를 극대화할 수 있다.
본 연구의 목적은 가상현실 기술을 가로경관 시뮬레이션에 접목함으로서 기존에 불가능하거나 어려웠던 유·무형요소를 함께 시뮬레이션하고 쾌적성에 영향을 주는 중요도를 정량적으로 평가하는 것이다. 본 연구의 공간적 범위는 서울시 길음역과 인접한 새롭게 변화할 복합용도 가로구간을 선정하여 진행하였다.
연구의 방법으로 첫 번째, 선행연구 및 가로경관 가이드라인을 검토하여 가로경관의 구성요소 및 가로경관 시뮬레이션의 평가항목을 도출한다. 두 번째, 대상지 현황분석 및 Rhino, Unreal Engine 4 등 프로그램을 사용하여 3D 모델링 기반의 몰입형 VR 가로경관 시뮬레이션을 제작한다. 세 번째, 공간설계 전공의 대학원생들을 대상으로 HMD 기기를 사용하여 몰입형 VR 시뮬레이션 실험을 진행하고 AHP 설문평가와 가상현실 특성 설문평가를 진행한다. 네 번째, 설문결과를 통하여 유·무형요소가 가로경관의 쾌적성에 미치는 중요도를 평가하고 시뮬레이션 속 가상현실 특성들의 발휘를 평가하였다.
본 연구에서 가상현실을 활용하여 가로경관 시뮬레이션의 새로운 방법으로 제시하고 AHP 방법을 활용하여 가로경관의 유형요소와 무형요소의 중요도를 측정하여 정량화하기 어려운 가로경관의 쾌적성에 대한 요소들을 정량적으로 평가한 것에 의의가 있다. 연구결과를 통하여 가상현실을 활용한 가로경관 유·무형요소의 통합적 시뮬레이션 및 정량적 평가의 가능성을 확인할 수 있었다. 이는 유·무형요소를 함께 고려한 통합적인 가로경관 가이드라인의 제시를 통하여 질적으로 더욱 쾌적한 가로경관의 조성을 기대할 수 있다.
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dc.description.abstractThis study simulates streetscape using immersive VR simulation and evaluates the importance of the influence of the street's tangible and intangible factors on the pedestrian's psychological perception of comfort by the AHP method. The streetscape is an important element that forms the image of the city as a daily repeated view of people in the city. Pedestrians recognize streetscape scenery with intangible elements as well as tangible elements of streetspace. To create a better streetscape, a quantitative evaluation of the pedestrian's psychological comfort is necessary. Various streetscape simulation methods have been developed for evaluation. However, general simulation methods are conducted by only evaluating the tangible elements of the streetscape, and the simulation and evaluation methods for the intangible elements of the streetscape are insufficient.
Virtual reality technology is one of the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, and convergence research with various fields is being conducted. In the space design field, it is used as an efficient simulation technique by utilizing characteristics such as interactivity, immersion, realism, and subjectivity of virtual reality. The immersive VR simulation created using Unreal Engine, a game engine, can realize high immersion and realism and build various interaction systems. In the immersive virtual reality space, the user can experience the maximize the perception of the streetscape and feels psychologically at any point of view.
The purpose of this study is to combine VR technology with streetscape simulation to simulate tangible and intangible elements that were previously impossible or difficult and to quantitatively evaluate the importance of affecting comfort. The spatial scope of this study is a newly-changing street adjacent to Gil-eum station in Seoul.
As the method of research, firstly, the preceding studies and the streetscape guidelines are reviewed to derive the components of the streetscape and the evaluation items of the simulation. Secondly, I create an immersive VR streetscape simulation based on 3D modeling using Rhino, Unreal Engine 4. Thirdly, an immersive VR simulation experiment is conducted using HMD devices for graduate students in landscape, architecture and urban design majors, and the AHP survey and VR characteristic survey are conducted. Fourth, through the questionnaire results, the importance of tangible and intangible factors on the comfort of the streetscape was evaluated, and the performance of VR characteristics in the simulation was evaluated.
In this study, I propose a new method of streetscape simulation using virtual reality and quantitatively evaluate factors of the comfort of streetscape that are difficult to quantify by measuring the importance of tangible and intangible elements of streetscape using the AHP method. Through the research results, I could confirm the possibility of simulation and quantitative evaluation of streetscape using virtual reality. This can be expected to create a more pleasant streetscape through the suggestion of an integrated streetscape design guideline considering both tangible and intangible elements.
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dc.description.tableofcontents제1장 서론 1
1절. 연구의 배경 및 목적 1
1. 가상현실(VR) 연구의 배경 및 활용 1
2. 가로환경 시뮬레이션 및 평가 2
2절. 연구의 범위 및 방법 3
1. 연구의 범위 3
2. 연구의 방법 5
3절. 연구 진행절차 7

제2장 이론적 고찰 및 선행연구 분석 8
1절. 가상현실(VR) 관련 개념 고찰 8
1. 가상현실(VR)/증강현실(AR)/혼합현실(MR) 8
2. 가상현실(VR)의 특성 10
3. 몰입형 가상현실 13
2절. 가로공간 관련 이론 15
1. 가로공간의 개념 15
2. 가로공간의 역할 및 특성 15
3. 가로공간의 구성요소 16
4. 가로경관 가이드라인 18
3절. 가로경관 시뮬레이션 및 평가 22
1. 가로경관의 개념 22
2. 가로경관의 특성 및 구성요소 23
3. 시뮬레이션의 개념 24
4. 가로경관 시뮬레이션 25
4절. 선행연구 및 사례 분석 29
1. 가상현실을 활용한 공간설계 시뮬레이션 29
2. 가로경관 시뮬레이션 및 평가에 관한 선행연구 34

제3장 VR 가로경관 시뮬레이션 제작 38
1절. 연구 대상지 38
1. 대상지 개요 38
2. 대상지 현황 및 분석 39
2절. 가로경관 시뮬레이션 요소 설정 40
1. 유형요소 40
2. 무형요소 42
3절. 3D 모델의 구축 44
1. 3D 모델의 구현 범위 44
2. 3D 모델 범위별 LOD 설정 45
3. 가로경관 요소별 3D 모델 제작과정 47
4절. 몰입형 VR 시뮬레이션 제작 49
1. 언리얼 엔진4 (Unreal Engine 4) 49
2. VR 시뮬레이션 제작 Work-flow 50

제4장 몰입형 가상현실 체험 및 실험평가 58
1절. 가로경관 시뮬레이션 실험설계 58
1. 실험개요 58
2. 실험대상 58
3. 실험장비 59
4. 실험방법 59
5. 설문평가 항목설정 62
2절. AHP 평가분석 67
1. AHP 분석의 의미 67
2. AHP 방법의 특징 68
3. AHP 실행과정 68
4. AHP 평가계층구조 설정 72
3절. 실험결과 및 분석 72
1. AHP 설문결과 및 분석 73
2. 가상현실 특성 평가결과 및 분석 75

제5장 결론 82

[참고문헌] 85
[Abstract] 91
[부록] 94
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dc.language.isokor-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject.ddc712.3-
dc.title가로경관의 유·무형요소에 대한 가상현실 시뮬레이션 연구-
dc.title.alternativeA Study on the Virtual Reality Simulation of Tangible and Intangible Elements in the Streetscape : Focused on the Evaluation Using Analytic Hierarchy Process(AHP) Method-
dc.typeThesis-
dc.typeDissertation-
dc.contributor.AlternativeAuthor박재현-
dc.contributor.department환경대학원 환경조경학과-
dc.description.degreeMaster-
dc.date.awarded2020-02-
dc.title.subtitleAHP 기법을 적용한 평가를 중심으로-
dc.contributor.major도시환경설계전공-
dc.identifier.uciI804:11032-000000159639-
dc.identifier.holdings000000000042▲000000000044▲000000159639▲-
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