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원형(圓形) 인터페이스의 플랫폼과 사용 유형에 따른 UX디자인 연구

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Authors

김건동

Advisor
윤주현
Major
미술대학 디자인학부
Issue Date
2017-02
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
원형(圓形) 인터페이스플랫폼피지컬과 디지털다중정보UX디자인가이드라인
Description
학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 : 디자인학부, 2017. 2. 윤주현.
Abstract
원형(圓形) 인터페이스는 원이라는 도형 자체가 갖는 특성과 심미성으로 기존의 사각 프레임과 다른 사용자 경험을 제공한다. 그 예로 최근 등장한 원형 스마트워치는 전통 원형 시계의 심미성을 유지하며 베젤 휠(Bezel-Wheel)과 원형 터치 디스플레이를 접목시켜 새로운 사용자 경험을 주고 있다. 이와 같은 원형 스마트 워치를 포함하여 사물인터넷, 공간 설치기반, 운송기반 플랫폼에서 피지컬과 디지털 인터페이스가 연계된 원형 인터페이스가 다양하게 활용될 전망이다. 하지만 원이라는 형태가 갖는 특성으로 인해 사각 디스플레이와는 다른 정보조직화 및 시각화 방식이 필요하며 다중정보 연계방식 또한 중요하다. 아울러 플랫폼과 사용 유형에 따른 피지컬과 디지털의 연계방식이 중요하며 회전 인터랙션과 같이 원이라는 형태에서 자연스럽게 연계될 수 있는 인터랙션 방식도 중요하다. 이는 UX디자인의 핵심 연결고리이자 구성요소인 인포메이션, 인터페이스, 인터랙션디자인 관점의 '3i' 연계 연구가 필요한 영역이나 아직 이 기준으로 분석된 원형 인터페이스에 대한 선행연구는 거의 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 이 연구가 정의한 원형인터페이스의 4개 분석대상 사례들을 '3i' 관점으로 분석하여 특징을 도출하는데 1차 목적이 있고, 실험 및 설문의 실증 연구를 거쳐 플랫폼과 사용 유형별 가이드라인을 제시하는데 2차 목적이 있다. 마지막으로 도출된 가이드라인을 바탕으로 사용자테스트를 거친 다중정보기반 피지컬, 디지털 연계 원형인터페이스 프로토타입 안을 제안하는데 본 연구의 최종 목적이 있다.
연구방법은 2장의 문헌연구를 통해 원(圓)의 개념과 상징적 의미, 조형성과 형태적 선호도, 그리고 특징에 대한 원의 일반적 고찰을 하였고, 3장의 문헌연구에서는 인포메이션디자인, 인터페이스디자인, 그리고 인터랙션디자인의 3i에 따라 원형(圓形)인터페이스를 UX디자인 관점에서 정리하였다. 이 문헌연구 내용들은 4장 사례연구를 진행할 때 분석 툴로 적용되었고, 5장 실험 및 설문 실증연구, 6장 프로토타입 작품 제작 및 사용자테스트에 이르기까지 연결된 중심 요소로 활용되었다. 4장에서는 사례 분석을 위한 분석 툴의 리스트를 정리한 후 플랫폼 유형에 따라 총 8개의 분석 대상을 정의하고 사례를 분석하였다. 5장에서는 4장의 사례 연구 결과를 바탕으로 1차 실험조사와, 2차 설문 실증 조사 연구를 진행하였다. 1차는 파일럿 테스트용 실험설계로 원형 인터페이스를 활용한 로우-피덜리티(Low-fidelity) 프로토타입을 제작한 후 플랫폼 및 사용 유형별 사용자 니즈가 반영된 아이디어를 도출하였다. 2차는 설문조사의 실증연구로 각 플랫폼과 사용유형별로 다중정보를 피지컬과 디지털 인터페이스에 어떻게 연계했을 때 사용자 경험이 증진되는지에 대한 가설 검증 실험을 진행하였다. 변인에 따른 요인들 간의 상관관계를 밝히고 가설 검증결과에 맞춰 플랫폼과 사용유형별 원형인터페이스 UX디자인 제작 시 중요시 되는 3i'기준의 통합 디자인 가이드라인을 제안하였다. 6장에서는 5장에서 도출된 디자인 가이드를 바탕으로 원형인터페이스의 플랫폼과 사용유형별로 향상된 사용자 경험을 주기 위한 프로토타입을 디자인하여 제안하였다. 이는 피지컬과 디지털을 이용한 다중 정보 연계 방안의 제안으로 9개 영상물과 피지컬 프로토타입으로 구성되어 있으며 유용성, 사용성, 감성 기준의 평가척도로 사용자테스트를 거친 후 최종 하이-피덜리티(High-fidelity) 프로토타입을 제작하였다. 이후 전체 내용을 정리하여 최종 반응형 웹기반 가이드라인을 제작하였다. 7장 결론에서는 각 장에서 분석된 연구 결과를 종합하여 제시하고, 본 연구의 한계점과 실무적 활용방안, 그리고 연구의 함의 및 제언 사항에 대해 논하였다.
다음은 본 연구를 통해 도출된 연구 결과이다. 본 연구 결과는 단계별로 1. 사례분석 결과, 2. Low-fidelity 프로토타입 제작 결과, 3. 사전설문 및 본 설문 결과, 4. 9개 영상 프로토타입의 사용자테스트 결과로 구성되어 있다. 이 중 본 설문의 경우, 첫 번째 가설인 플랫폼(피지컬 / 디지털)유형에 따라 각각 다른 선호도(사용성 / 흥미 / 감성 / 기능 / 다중정보)를 보일 것이다.는 지지되었다. 두 번째, 세 번째, 네 번째 가설인 플랫폼(세로형 / 가로형)유형에 따라 각각 다른 선호도(기능 / 다중정보)를 보일 것이다.와 신체 사용유형(한 손가락, 양손가락)에 따라 다른 선호도(기능 / 다중정보)를 보일 것이다. 그리고 인터랙션 유형(화면기울기, 원판 회전, 플립회전)에 따라 각각 다른 선호도(기능 / 다중정보)를 보일 것이다 에서는 각 가설의 컨트롤 기능 쪽은 지지되었지만 다중정보 연계 측면에서는 지지와 기각이 혼재되었다. 이는 다중정보 연계의 경우 서비스콘텐츠에 따라 상대적으로 달라질 수 있음을 시사한다. 제작된 9개 영상 프로토타입의 사용자테스트 결과의 경우 전체 선호도는 설치기반(태양계 키오스크)>운송기반(이륜 자전거)>설치기반(공항안내 키오스크)>IoT(온도 조절기)>운송기반(사륜 자동차)>스마트워치(좌우 슬라이드 화면 확장형)>설치기반(공룡정보 키오스크)>스마트워치(캡 오픈형)>IoT(헬스 기기) 순으로 도출되었다. 원형인터페이스의 적용 가치에 대한 답변은 감성>사용성>유용성의 순으로 나왔다. 전체 선호도 답변을 정리해볼 때 유용성, 사용성, 감성은 담겨진 콘텐츠에 영향을 받으며, 특히 유용성은 제공 콘텐츠와의 적합성이 중요하다고 해석할 수 있었다. 그 외 전문가그룹 인터뷰를 통해 수렴된 세부 의견을 정리하였으며, 기술측면에서는 OLED기술 전문가로부터 제안된 프로토타입 모두 현 디스플레이 기술 차원에서는 구현에 문제가 없다는 검증을 받았다.
본 연구가 플랫폼별로 심화연구로는 다소 한계가 있으나 아직 실증연구가 부족한 연구영역에서 실험 실증 연구를 거쳐 유형별 가이드라인을 제시하였다는 점과, 이를 바탕으로 유저테스트를 거쳐 4개 플랫폼에서 활용될 수 있는 원형 인터페이스 프로토타입의 제안을 하였다는 점에 의의를 갖고자 한다. 제안한 프로토타입과 반응형 웹기반 가이드라인이 원형인터페이스 디자인 제작의 실무적 가이드라인으로 활용되길 기대한다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/120953
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