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역량 중심 융합인재교육(STEAM) 분석틀의 개발과 적용 : Development and Application of STEAM Competency

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Authors

최혜유

Advisor
김찬종
Major
사범대학 과학교육과(지구과학전공)
Issue Date
2013-08
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
STEAM융합인재교육역량Competency분석틀
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 과학교육과(지구과학전공), 2013. 8. 김찬종.
Abstract
융합인재교육(STEAM)의 목표 관점에서 볼 때, 본 연구에서는 역량이 STEAM의 목표를 설정하고 STEAM 프로그램을 개발하는 데 중요한 역할을 할 수 있다고 판단하였다. 이를 위해 기존의 STEAM 프로그램을 역량 중심으로 분석하여 융합인재교육(STEAM)을 통해 학습자가 배양할 수 있는 역량을 알아보고자 한다. 그러나 기존에 발표된 역량 분석틀은 일반적인 학습이나 시민생활 전반에 대한 것이므로, 융합인재교육(STEAM)이라는 특수한 상황에는 적합하지 않다. 따라서 본 연구의 목적은 기존의 발표된 여러 역량 분석틀을 비교․분석하여 융합인재교육(STEAM)에 적합한 역량 중심 융합인재교육(STEAM) 분석틀을 고안하는 것이다. 이를 통해 얻어진 결과는 향후 학교 내에서 큰 패러다임으로 자리할 융합인재교육의 정착에 큰 이정표가 될 수 있다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다. 또한 STEAM 프로그램을 개발하는 현직 교사들이나 교육 전문가들에게 융합인재교육(STEAM)의 목표를 역량 수준으로 설정하여, 개발의 용이성을 도모하는 기초 자료로써의 역할과 앞으로 우리나라의 융합인재교육(STEAM)이 성공적으로 정착하기 위한 연구의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.

본 연구에서는 문헌 조사와 선행 연구의 고찰을 통해 역량 틀에 관련된 자료를 수집․선정하였다. 선정된 역량관련 틀을 분석 준거에 따라 하위역량을 정리하였고, 그 특징에 따라 분류하였다. 이러한 과정을 통해 융합인재교육(STEAM)에 적합한 역량 중심 STEAM 분석틀을 고안하였다. 또한 분석틀의 완성도를 점검하기 위하여 현직 교사와 전문가에 의해서 개발된 STEAM 프로그램의 분석을 실시하였다. STEAM 프로그램은 한국창의재단에서 운영하고 있는 홈페이지(www.scienceall.com)에서 수집하였으며, 초․중․고 학교 급별로 각 10개씩, 총 30개의 프로그램을 표집하였다. 개발한 역량 중심 STEAM 분석틀과 STEAM 프로그램의 분석 결과 자료는 과학교육 전문가 3인의 검토와 논의를 통해 신뢰도와 타당도를 높였다.
역량 중심 STEAM 분석틀 개발을 위해 선정한 역량 분석틀은 총 6개이며, 각각의 분석틀에서 요소를 추출하여 비교 과정을 거쳤다. 분석과정을 토대로 STEAM을 통한 교육으로 습득할 수 있는 역량이 어떻게 범주화될 수 있는지 살펴보았으며, 그 결과는 다음과 같다.
역량 중심 STEAM 분석틀은 STEAM 프로그램을 통해 과학과 기술을 중심으로 하는 모든 학교교육에 대해 흥미와 관심을 가질 수 있게 되고, STEAM 프로그램이 진행되는 시간동안 Ways of Working, Ways of Thinking, Tools for Working의 요소가 유기적으로 맞물려 STEAM 역량을 증진시키는 데 영향을 미칠 수 있다. 이러한 요소들이 결국에는 지식과 기술, 능력을 총괄하는 융합적인 역량(Convergence)을 키울 수 있게 된다. 또, STEAM을 통해 미래의 진로에 대해서 고민해 볼 수 있는 진로탐색에 대한 역량을 키울 수 있고, 궁극적으로는 과학기술의 능력을 가진 세계적이고 융합적인 인재로서의 성공적인 삶을 살 수 있게 된다.
미래를 위한 가치 있는 삶을 준비할 수 있도록 하는 역량 중심 STEAM 분석틀은 ①Interest, ②Ways of Thinking, ③Ways of Working, ④Tools for Working, ⑤Convergence, ⑥Career의 총 6개 역량 요소로 구성되어 있다.
역량중심 STEAM 분석틀을 이용하여 초․중․고등학교의 STEAM 프로그램을 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다.
초등학교에서 고등학교로 학교의 급이 높아질수록 흥미에 대한 항목은 빈도가 낮아졌고, Tools for Working(정보 및 ICT literacy: 정보처리능력)에 대한 빈도도 감소하였으며, 융합요소의 빈도도 절대적으로 감소하였다. 이는 고등학교로 갈수록 대학입시와 관련하여 꼭 학습해야 하는 교과목의 내용과 결합하여 수업을 진행해야 하기 때문에 학생들의 흥미와 관심이 낮은 주제를 선택할 수밖에 없는 현실적인 문제의 발로이며, Tools for Working의 낮은 빈도 역시 제한된 수업시수 안에서 수업을 진행하다보니 학생들이 스스로 인터넷과 같은 ICT를 이용하여 정보를 습득할 수 있는 기회가 낮은 것으로 나타났다. 융합의 요소 또한 초등학교에서 고등학교로 갈수록 확연하게 감소되었다. 이것 역시 여러 과목을 배워야 하는 고등학교의 교육과정과도 밀접한 관련이 있다고 판단된다. 그러나 Ways of Thinking, Ways of Working의 경우 STEAM의 학습준거 중 창의적 설계, 감성적 체험 등의 영향으로 초․중․고등학교에서 모두 높은 빈도를 나타냈다. 또한 STEAM 프로그램에서는 진로와 관련된 내용은 그 반영비율이 현저히 낮았다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 중등학교 수준에서도 학생들이 흥미를 가질만한 주제와 요소를 찾아 프로그램을 개발해야 할 필요성이 있으며, 수업을 위해 필요한 다양한 ICT 요소, 정보 등이 제시되어 문제를 해결함에 있어 다양하게 이를 활용할 수 있도록 해야 한다. 또한, 다양한 형태의 수업을 통해 융합의 역량을 키울 수 있도록 융합이 내포된 프로그램을 개발해야 하며, 마지막으로 융합인재교육(STEAM)이 과학기술에 대한 흥미를 높이고 궁극적으로는 이공계 활성화에 목적을 두고 있는 만큼 STEAM 프로그램에서 진로와 관련된 내용이 결합될 수 있도록 해야 한다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 향후 학교교육에서 큰 패러다임으로 자리할 융합인재교육의 정착에 큰 이정표가 될 수 있다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있다. 또한 STEAM 프로그램을 개발하는 현직 교사들이나 교육 전문가들에게 융합인재교육의 목표를 역량 수준으로 설정하여, 개발의 용이성을 도모하는 기초 자료로써의 역할과 우리나라의 융합인재교육(STEAM)이 성공적으로 정착하기 위한 연구의 방향을 제시해 줄 수 있을 것이다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/128141
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Appears in Collections:
College of Education (사범대학)Dept. of Science Education (과학교육과)Earth Science (지구과학전공)Theses (Master's Degree_지구과학전공)
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