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이모티콘의 오프라인 상품 전개에 관한 연구

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dc.contributor.advisor백명진-
dc.contributor.author장재아-
dc.date.accessioned2017-07-19T04:00:30Z-
dc.date.available2017-07-19T04:00:30Z-
dc.date.issued2017-02-
dc.identifier.other000000141136-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/128951-
dc.description학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 디자인학부, 2017. 2. 백명진.-
dc.description.abstract감정표현 중심의 캐릭터, 즉 '이모티콘 캐릭터'는 일상 소통 도구로써 형성한 높은 콘텐츠의 영향력을 바탕으로 오프라인 시장으로의 진출을 적극적으로 전개하고 있다. 특히 이모티콘 소비량이 두드러지는 아시아 국가에서 캐릭터 산업 시장을 주 무대로 활발한 움직임을 전개하는 추세이다. 하지만 아쉽게도 고유의 논리가 전제되지 않은채 고전적인 캐릭터 콘텐츠들과 뚜렷한 구분없이 산업 시장 무대로 진입되고 있는 상황이다. 그 결과 상품화 과정에서 정제된 이미지를 상품에 단순히 복제하여 반복하는 수준으로 시각적 표현이 전개되는 한계를 보인다. 이러한 현황은 감정 대리인으로 작용하던 캐릭터를 오프라인 매장에서 접할 때에 감정 이입 과정이 배제된 채, 부자연스러운 공감대 형성으로 이어지는 결과를 초래한다. 사용자의 감정표현을 통한 공감대는 이모티콘 캐릭터의 가장 두드러지는 특징으로 꼽을 수 있다. 본 연구는 이러한 고유의 특징을 디자인에 적용한 효과적인 상품화 방법을 사례 작품 제작을 통해 제안하였다. 이러한 시도의 목적은 새로운 모바일 시장 환경에서 탄생한 새로운 세대의 캐릭터 콘텐츠를 오프라인으로 전개하는 과정에서 보다 효율적인 관객 소통을 도모하는 데에 있다. 이것은 새롭게 형성되고 있는 캐릭터 콘텐츠의 장르와 그 고유의 특성을 인지하고, 이모티콘 캐릭터 분야에서 사용자와의 효율적인 공감대로 이어지는 의미있는 콘텐츠 재생산이 될 수 있는 관련 연구의 기초를 제시하는 것에 의의가 있다.-
dc.description.tableofcontents1. 서론 1
1.1 연구의 배경 및 목적 1
1.2 연구 방법 6

2. 배경 연구 9
2.1 비언어 커뮤니케이션 9
2.2 고전적인 캐릭터 분류 25
2.3 캐릭터 산업 31

3. 이모티콘 캐릭터의 사례 연구 39
3.1 카카오프렌즈 42
3.2 라인프렌즈 48

4. 작업연구 57
4.1 작업연구의 목적과 의의 57
4.2 이모티콘 캐릭터 상품 58
4.3 최종 연구 작품 67

5. 결론 96

참고문헌 99
Abstract 101
-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent29189212 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject캐릭터-
dc.subject이모티콘-
dc.subject오프라인 상품-
dc.subject.ddc745-
dc.title이모티콘의 오프라인 상품 전개에 관한 연구-
dc.typeThesis-
dc.description.degreeMaster-
dc.citation.pages120-
dc.contributor.affiliation미술대학 디자인학부-
dc.date.awarded2017-02-
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