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Motivations for Mobile Esports Consumption under the Normalized COVID-19 Era in China : 중국 코로나19 시대의 모바일 e스포츠 소비동기 : 펜타스톰 (Honor of Kings) 사례를 중심으로
Case of Honor of Kings

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor이충근-
dc.contributor.author쉐잉-
dc.date.accessioned2022-12-29T08:32:16Z-
dc.date.available2022-12-29T08:32:16Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.other000000173758-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/188148-
dc.identifier.urihttps://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000173758ko_KR
dc.description학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공, 2022. 8. 이충근.-
dc.description.abstractElectronic sports (esports) is a type of video games that is played competitively according to the rules, whether in teams or individually. Mobile esports is one type of esports which is played on mobile devices. Currently, the top mobile esports in China is Honor of Kings (HoK, known as Arena of Valor as its international version), a game in the genre known as Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) with more than 1 million daily active players in China. Previous studies have focused on esports consumption for many years, however, study related to mobile esports consumption is limited especially in China. Therefore, the purpose of this study is to modify a motivation scale for mobile esports consumption (MSMEC) and find out the difference under the normalized COVID-19 pandemic era in China.
Based on the concept of video games, this study built MSMEC which combines with the theory of use and gratification as a basic framework as well as motivation scales of video game consumption proposed by previous studies. The original scale was generated through a literature review, which included 11 factors (Entertainment, Knowledge, Control, Design/graphic, Competition, Permanence, Social Interaction, To Pass Time, Diversion, Arousal, Peer Pressure) with a total of 35 items. The revised MSMEC was administered to players who played HoK. The valid responses were 316 players who were passionate about HoK.
The results show that the total 10 motives were determined in reliability, validity, and correlation analysis (Entertainment, Knowledge, Control, Design/graphic, Competition, Permanence, Social Interaction, Diversion, Arousal, Peer Pressure). And the results from regression analysis indicate that HoK is most often played for entertainment, knowledge and control reasons under the normalized pandemic era in China.
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dc.description.abstract일렉트로닉 스포츠 (Electronic sports, e스포츠) 는 팀이나 개인을 막론하고 규칙에 따라 경쟁적으로 진행되는 비디오 게임의 한 종류이다. 모바일 e스포츠는 모바일 기기에서 재생되는 e스포츠의 한 유형이다. 현재 중국 내 최고의 모바일 e스포츠는 Honor of Kings (HoK, 국제버전 Arena of Valor) 로, 하루 100만 명 이상의 활동 플레이어를 보유한 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 (MOBA) 장르의 게임이다. 이전 연구는 수년 동안 e스포츠 소비에 초점을 맞추었지만, 중국 내 모바일 e스포츠 소비와 관련된 연구는 제한적이다. 따라서, 본 연구의 목적은 모바일 e스포츠 소비 (MSMEC) 에 대한 동기 부여 척도를 수정하고 중국에서 정규화된 COVID-19 대유행 시대에 따른 차이를 알아내는 것이다.
본 연구는 이전 연구에서 비디오 게임의 개념을 기반으로 제안한 비디오 게임 소비의 동기 부여 척도뿐만 아니라 이로의 적용과 만족도를 기본 프레임워크로 결합한 MSMEC를 구축하였다. 문헌고찰을 통해 11가지 요소 (엔터테인먼트, 지식, 제어, 디자인/그래픽, 경쟁, 영구성, 사회적 상호작용, 시간 보내기, 주의를 딴 데로 돌리기, 각성, 동료 압력) 와 35가지 문항이 포함된 척도를 사용하였다. 수정된 MSMEC는 HoK 소비자들에게 배부 되었고, 유효한 응답은 316명으로 모두 HoK에 열정이 있는 소비자들이었다.
본 연구의 신뢰성, 타당성, 상관관계 분석 (엔터테인먼트, 지식, 제어, 디자인/그래픽, 경쟁, 영구성, 사회적 상호 작용, 주의를 딴 데로 돌리기, 각성, 동료 압력) 에서 10가지 동기가 결정되었으며, 회귀 분석 결과로 HoK는 중국 내 대유행 시대에 오락, 지식, 통제의 이유로 가장 자주 소비되는 것으로 나타났다.
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dc.description.tableofcontentsChapter 1. Introduction 1
1.1. Background 1
1.2. Introduction of Honor of Kings 4
1.3. Purpose of Research 9
Chapter 2. Literature Review 11
2.1. Esports Research 11
2.2. Esports Genres 15
2.3. Types of Esports Players 19
2.4. Esports under the COVID-19 22
2.5. Theoretical Frameworks of Motivations 22
2.6. Motivations for Esports Participation 26
2.7. Motivations for Esports Consumption 28
Chapter 3. Research Method 32
3.1. Preliminary Phase 32
3.1.1. Item Generation 32
3.2. Quantitative Phase 35
3.2.1. Measurement 36
3.2.2. Data Collection and Procedures 36
3.2.3. Data Analysis 37
Chapter 4. Results 41
4.1. Descriptive Statistics 41
4.2. Reliability and Validity Analysis 42
4.3. Correlation Analysis 46
4.4. Regression Analysis 50
4.5. Cross-Validation of Regression Analysis Results 57
Chapter 5. Discussion 61
5.1. Discussion of Findings 61
5.2. Limitations and Future Research 67
Chapter 6. Conclusion 69
References 73
Appendix 81
국 문 초 록 88
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dc.format.extentvii, 89-
dc.language.isoeng-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subjectmobileesports-
dc.subjectesportsconsumption-
dc.subjectmotivation-
dc.subject.ddc796.069-
dc.titleMotivations for Mobile Esports Consumption under the Normalized COVID-19 Era in China-
dc.title.alternative중국 코로나19 시대의 모바일 e스포츠 소비동기 : 펜타스톰 (Honor of Kings) 사례를 중심으로-
dc.typeThesis-
dc.typeDissertation-
dc.contributor.AlternativeAuthorXueying Ma-
dc.contributor.department사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공-
dc.description.degree석사-
dc.date.awarded2022-08-
dc.title.subtitleCase of Honor of Kings-
dc.identifier.uciI804:11032-000000173758-
dc.identifier.holdings000000000048▲000000000055▲000000173758▲-
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