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청소년 게임리터러시 척도 개발 및 타당화 : Development and Validation of Adolescent Internet Gaming Literacy Scale

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Authors

정여주; 신윤정; 장유진; 고경희; 윤제현; 이도연; 김인서; 김현지

Issue Date
2021-04
Publisher
한국상담학회
Citation
상담학연구, Vol.22 No.2, pp.275-299
Abstract
본 연구에서는 청소년 게임리터러시 척도의 구성요인을 확인하고, 게임리터러시 척도를 개발하며 타당화하고자 하였다. 게임 관련 기관 및 상담, 교육 학계 교수 9명을 대상으로 한 전문가 인터뷰와 초․중․고등학생 15명을 대상으로 한 청소년 인터뷰를 실시하였으며, 예비조사 483명, 본조사 870명을 대상으로 분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문가와 청소년 인터뷰 결과, 게임리터러시를 구성하는 요인으로 게임윤리, 게임시간조절, 게임비용조절, 게임이해, 게임자기인식, IT흥미의 6개 요인을 추출할 수 있었다. 둘째, 게임리터러시에 관한 선행연구와 전문가, 청소년 인터뷰, 연구진 회의와 전문가 타당도 분석을 바탕으로 최종 6개 하위요인과 18문항(하위요인별 3문항)으로 최종문항을 선정하였다. 셋째, 본조사 분석 결과, 최종 척도 신뢰도가 .821이었으며, 구인타당도 분석 결과, SRMR, TLI, CFI, RMSEA가 .051, .944, .959, .052로 나타나 적합한 모형임을 알 수 있었다. 준거타당도 분석 결과, 미디어 리터러시 인식 검사와 .489, 학교적응 검사와 .358로 통계적으로 유의한 정적 상관을 보였다. 본 연구에서 개발한 청소년 게임리터러시 척도를 활용하여 청소년들이 게임을 조절하면서 잘 사용하는 방법에 대해서 상담 및 교육적 접근이 가능해질 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to identify variables of Adolescent Internet Gaming Literacy Scale and to develop and validate the scale. Nine experts in game organizations, counseling and education fields and fifteen students in elementary, middle, and high school were interviewed. Then, 483 students in preliminary study and 870 students in main study were selected and analyzed. The results are as follows: first, from experts and students interview, internet gaming literacy were divided into six variables including game ethics, time management, money management, game understanding, self understanding, and IT interests. Second, based on a literature review of internet gaming literacy, expert and youth interviews, research team meetings, and experts validation analysis, total 6 variables and 18 items(3 items per each variable) were selected. Third, reliability(Cronbachs Alpha) of total scale was .821 in main study and the finding of confirmatory factor analysis supported the six factor model of Internet Gaming Literacy Scale, demonstrating the construct validity(SRMR = .051, TLI = .944, CFI = .959, RMSEA = .052). In addition, the developed scale was positively correlated with Media Literacy Awareness scale(r = .489) and School Adjustment scale(r = .358), so the criterion validity was confirmed. Finally, it is expected that counselors and educators can use Adolescent Internet Gaming Literacy Scale developed in the current study to counsel and teach how adolescents to use game well and to regulate game use.
ISSN
1598-2068
URI
https://hdl.handle.net/10371/190876
DOI
https://doi.org/10.15703/kjc.22.2.202104.275
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