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An Analysis of the Korean Video Game Industry : 한국 게임 산업의 분석 문화 홍보대사로서 e스포츠와 비디오 게임
E-sports and video games as cultural ambassadors

DC Field Value Language
dc.contributor.advisorMoon Woo-sik-
dc.contributor.author툴리 마튜-
dc.date.accessioned2023-06-29T02:05:46Z-
dc.date.available2023-06-29T02:05:46Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.other000000175991-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/193512-
dc.identifier.urihttps://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000175991ko_KR
dc.description학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 국제대학원 국제학과(국제통상전공), 2023. 2. Moon Woo-sik.-
dc.description.abstractThis paper examines the Korean video game industry, its genesis, and its evolution. Surveys conducted by national agencies are used to draw a portrait of the industry as of 2021. It is found that Korean consumers mainly consume mobile and pc online games. Hence, after explaining the reasons behind this specific consumption pattern in Korea, this paper analyzes the profile of Korean consumers of mobile and PC games, followed by the analysis of the Korean internet café: PC bang. The analysis of PC bang serves this paper for the last chapter of this paper, treating e-sports in Korea. From governmental efforts to promote e-sports in the country to the place Korea occupies in the e-sports scene and how e-sports is becoming an ambassador of the Korean culture to millions, if not billions in the near future, of e-sports and video games enthusiasts.-
dc.description.abstract본 논문은 한국의 비디오 게임 산업과 그 기원, 그리고 그 진화를 고찰한다. 국가기관이 실시하는 설문조사는 2021년 기준 산업의 초상화를 그리는 데 사용된다. 한국 소비자들은 주로 모바일과 PC 온라인 게임을 소비하는 것으로 나타났다. 따라서 본 논문에서는 이러한 한국의 구체적인 소비패턴의 배경을 설명한 후 한국의 모바일 및 PC게임 소비자들의 프로필을 분석하고 이어서 한국의 PC방에 대한 분석을 진행하였다. PC방에 대한 분석은 본 논문의 마지막 장인 한국의 e스포츠를 다루는데 의미가 있다. 본 논문은 국내 e스포츠를 알리기 위한 정부의 노력부터 한국이 e스포츠 현장에서 차지하는 위치까지, 어떻게 e스포츠가 가까운 미래에 수십억은 아니더라도 수백만 명의 e스포츠 및 비디오 게임 마니아들에게 한국 문화의 홍보대사가 되고 있는지 분석한다.-
dc.description.tableofcontentsCHAPTER 1. INTRODUCTION 1
1.1. STUDY BACKGROUND 1
1.2. LITERATURE REVIEW 8
1.3 METHODOLOGY & PURPOSE OF RESEARCH 15
CHAPTER 2: VIDEO GAME INDUSTRY IN SOUTH KOREA 17
2.1: VIDEO GAMES 17
2.1.1: ARCADE AND CONSOLE GAMES 17
2.1.2 PC GAMES 22
2.1.3 MOBILE GAMES 29
2.2 PC BANGS 36
2.3 GAME PRODUCERS 40
CHAPTER 3: VIDEO GAMES AND CULTURE 44
3.1 JAPAN AND VIDEO GAMES 45
3.2 KOREA AND VIDEO GAMES 47
3.3 VIDEO GAMES AND TOURISM 50
CHAPTER 4: THE POTENTIAL OF E-SPORTS AND ITS IMPLICATION FOR KOREA 52
4.1 KOREA IN THE GLOBAL ESPORTS INDUSTRY 54
4.2 E-SPORT AS A CULTURAL WEAPON 58
CONCLUSION 68
BIBLIOGRAPHY 71
ONLINE JOURNALS 75
DATA SOURCE 77
-
dc.format.extent82-
dc.language.isoeng-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subjectVideo game industry-
dc.subjecte-sports-
dc.subjectPC bang-
dc.subjectKorean culture-
dc.subjectonline games-
dc.subjectIT-
dc.subject.ddc382.9-
dc.titleAn Analysis of the Korean Video Game Industry-
dc.title.alternative한국 게임 산업의 분석 문화 홍보대사로서 e스포츠와 비디오 게임-
dc.typeThesis-
dc.typeDissertation-
dc.contributor.AlternativeAuthorMathieu Touly-
dc.contributor.department국제대학원 국제학과(국제통상전공)-
dc.description.degree석사-
dc.date.awarded2023-02-
dc.title.subtitleE-sports and video games as cultural ambassadors-
dc.identifier.uciI804:11032-000000175991-
dc.identifier.holdings000000000049▲000000000056▲000000175991▲-
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