Publications

Detailed Information

가상현실 사용자 경험(VRUX)을 위한 임계 공간(Threshold Space)디자인 제안 - 중력 법칙의 적용을 받지 않는 가상공간을 대상으로 : Proposal of Threshold Space Design for the User Experience of Virtual Reality -As the Object of a Virtual Space That Is Not Subject to the Law of Gravity

Cited 0 time in Web of Science Cited 0 time in Scopus
Authors

권정륜

Advisor
정의철
Issue Date
2023
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
가상현실가상현실사용자경험임계공간물리적공간가상공간전환
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 미술대학 디자인학부 디자인전공, 2023. 2. 정의철.
Abstract
Virtual reality, once its own theme for researchers and enthusiasts, has recently evolved into a widely available platform with enormous potential, but it still isn't making the most of the potential of a virtual environment. This is also the reason for the low penetration rate of HMD or the development of additional technology, but it is also one of the reasons for the heterogeneity caused by the lack of interaction between the virtual space and the physical space worn by the HMD. As a way to reduce this sense of heterogeneity, the design of the transition from the reality to the virtual was carried out by utilizing the concept of threshold space. Threshold space is a concept used in architecture to slow down the user's speed to move space and to create an intermediate space in between. Threshold space is not only a reminder of the move to another space, but also a pre-experienced space of difference, which simply serves as more than the middle space between the two.
The purpose of this research is to propose designs that enhance the user's experience in virtual reality (VRUX, Virtual Reality User Experience) through the concept of theshold space prepared for unintentional novelty and uncertainty. The detailed research stage was divided into three stages, and in the first stage, the meaning of the critical space and the form were explored, and in the second and third stages, the research was conducted by narrowing the scope of the threshold space considering the law of gravity in reality and other virtual space.
By changing the point of view at the stage of transition and interpreting it as the meaning of the threshold space and the design method of the form, three initial designs were proposed. First, the critical spatialization of physical space consists of a space that changes infinitely by distorting various shapes of the sides made of irregular patterns. It is a concept of form that continues to change in shape due to the movement of the subject in space. However, due to the design of a threshold space in the physical space, there was a limitation that the situation after the wearing of the HMD was not considered and a threshold space only applicable to certain situations. Second, to supplement the limitations of the first design, it was set to the situation after the wearing of the HMD, and as a result of analyzing the classification of types of virtual space with physical laws different from reality, the existing 2D UI design was applied. However, it should be designed from the perspective of the user's experience in virtual reality, not the traditional 2D UI design, as a medium that requires the need for strong immersion in virtual reality. The experience of space in the real world and the elements of 3D UI design widely used in virtual reality games should be combined or separated to create the experience of using a new launcher space. There is no fixed form, and it is a concept that can be enjoyed in the changing process of the user. Third, it proceeded to the object of another virtual space of gravity among other types of virtual space in the laws of physics classified. It organizes the necessary elements at each stage, from the beginning to the end of the virtual experience, by setting the stage of threshold space. With the setting of this stage, it is the concept of form with utility, not just a design of symbolism that changes every time in the shape of space.
As a result of analyzing the design of the three initial concepts proposed, it was composed of the THole of the formative work based on the concept of the connection between the beginning and the end, which can be prepared for uncertainties in reality and other physical laws and fits well with the purpose of flexible space beyond the user's expectations. THole is a threshold space subject to virtual space that is not subject to the laws of gravity in reality. From the user's cognitive perspective, the threshold space induces participation by capturing the user's attention and making them feel comfortable with the virtual experience through active co-creation of the experience. The threshold space implemented by a combination of 5 stages of conceptual models presented through the work of user and design is a space that gives meaning to each other's motion and enables smooth movement between reality and the virtual.
한때 연구자와 애호가들만의 주제였던 가상 현실은 최근 엄청난 잠재력을 가진 널리 사용 가능한 플랫폼으로 발전했지만, 여전히 가상 환경의 잠재력을 최대한 활용하지 못하고 있다. 이는 HMD의 보급률이 낮거나 추가 기술 발전의 문제이기도 하지만 HMD를 착용하여 들어가는 가상공간과 물리적 공간 간의 상호작용 부족으로 생기는 이질감도 그 이유 중 하나이다. 이러한 이질감을 줄이기 위한 방법으로 임계공간 개념을 활용한 현실에서 가상으로의 전환 설계 디자인을 진행했다. 임계공간은 공간 이동을 위해 사용자의 속도를 늦추고 그사이에 중간 공간을 만드는 건축에서 쓰이는 개념이다. 임계공간은 다른 공간으로의 이동을 상기시켜주는 역할 뿐만 아니라 다름을 미리 경험하는 공간으로 단순히 둘 사이의 중간 공간 이상의 역할을 한다.
본 연구는 의도치 않은 새로움과 불확실성에 대비하는 임계공간 개념을 통해 가상현실 사용자 경험(VRUX, Virtual Reality User Experience)을 향상시키는 디자인을 제안하는 것이 목적이다. 세부 연구 단계는 세 단계로 첫 번째 단계에서는 임계공간의 의미와 조형을 탐색하였고, 두 번째와 세 번째 단계에서는 현실의 중력 법칙과 다른 가상공간을 고려한 임계공간으로 범위를 좁혀 연구를 진행하였다.
전환 단계를 바라보는 관점을 바꾸어 임계공간이 가지는 의미와 조형을 디자인 방법으로 해석하여 세 가지 초기 디자인을 제안하였다. 첫째, 물리적 공간의 임계공간화는 불규칙적인 패턴으로 이루어진 면들이 다양한 형태로 모습을 왜곡시켜 무한히 변하는 공간으로 구성된다. 공간 안에서 주체의 이동으로 형상이 계속해서 변하는 조형 콘셉트이다. 하지만 물리적공간에 임계공간을 디자인했기 때문에 HMD 착용 후의 상황은 고려하지 않았다는 점과 특정 상황에만 적용가능한 임계공간이라는 한계가 있었다. 둘째, 첫 번째 디자인의 한계를 보완하고자 HMD 착용 후 상황으로 설정했으며 현실과 다른 물리적 법칙을 가진 가상공간의 유형을 분류해서 분석한 결과 기존 2D UI 디자인이 적용되어 있었다. 하지만 가상현실을 강한 몰입을 필요로 하는 매체로서 기존 2D UI 디자인이 아닌 가상현실 사용자 경험관점에서 디자인되어야 한다. 현실 세계에서의 공간 경험과 가상현실 게임에서 많이 사용되는 3D UI 디자인 요소들은 합체되거나 분리되어 새로운 런처공간 사용 경험이 창출될 수 있어야 한다. 정해진 형태가 없으며 사용자가 변하는 과정을 즐길 수 있는 콘셉트이다. 셋째, 분류한 물리적 법칙이 다른 가상공간의 유형 중 중력이 다른 가상공간을 대상으로 진행했다. 임계공간의 단계를 설정해 가상경험의 시작과 끝까지 각 단계별로 필요한 요소를 정리한다. 이러한 단계가 설정됨으로써 공간 형태가 매번 달라지는 상징성만을 지닌 디자인에 그치는 것이 아닌 효용성을 지닌 조형 콘셉트이다.
제안된 세 가지 초기 콘셉트 디자인 안을 분석한 결과, 현실과 다른 물리적 법칙의 불확실성을 대비할 수 있고 사용자의 예상을 뛰어넘는 유연한 공간의 목적에 잘 부합된다고 해석된 세 번째 시작과 끝의 단계 연결 콘셉트를 바탕으로 진행한 조형 작업을 THole로 구성하였다. THole은 현실의 중력 법칙의 적용을 받지 않는 가상공간을 대상으로 한 임계공간이다. 사용자의 인지적 관점에서, 임계공간은 사용자의 관심을 사로잡고 경험의 적극적이고 능동적인 공동 창조로 가상 경험에 편안함을 느끼게 해 참여를 유도한다. 사용자와 디자인 작업을 통해 제시된 5단계 개념적 모델의 조합으로 구현되는 임계공간은 서로의 움직임이 의미를 부여하고, 현실과 가상 간의 원활한 이동을 가능하게 하는 공간이다.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/193630

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000176727
Files in This Item:
Appears in Collections:

Altmetrics

Item View & Download Count

  • mendeley

Items in S-Space are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Share