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게임 서사 체험 교육 연구 : A Study on Game Narrative Experience Education : Focusing on First-Person Adventure Game
일인칭 어드벤처 게임을 중심으로

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Authors

이성호

Advisor
윤대석
Issue Date
2023
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
게임 서사체험중개자행위자반성자일인칭 어드벤처 게임스크립톤텍스톤
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 국어교육과(국어교육전공), 2023. 2. 윤대석.
Abstract
This study aims to clarify the concept and principle of game narrative experience and design game narrative experience education based on player response analysis. This study can broaden the scope of narrative education by presenting the educational significance of game narrative experience.
The narrative is influenced by the media. The emergence of modern digital media has helped the development of narrative composition such as hypertext, which has existed before but has not been noticed. Considering the commercialization of digital media in the future, narrative literature possible in digital media is also expected to emerge. The study will analyze the narrative characteristics of the game by setting up a computer among digital media and looking at first-person adventure games that are recognized as narrative genres.
Games mean play that achieve goals based on rules, and digital games collectively refer to games implemented through digital media. The rules are relevant to reality, but remain undisclosed in game. Players do not know what the rules of the game will bring. Players affirm the world and know the rules through the coincidence that comes from the results of the game playing.
Game narrative is constructed by experiencing a world composed of game rules. Game narratives are not completed narratives, but latent narratives. The player is an existence has narrative potential in that the player interacts with the media, which is a material substance, to reveal the form. The player mediates the game world into the real world from the position of the mediator who interacting with the media. In this process, the player sensibly accepts the game text through the input/output devices constituting the computer.
The first-person adventure game is a game that tells a story from the perspective of an avatar. The player controls the avatar in the game world from the agent's position. By looking at the game world from the perspective of the avatar, the player sympathizes with the avatar and constructs the narrative. Because the game text is vast, the player can not accept all text, so only adopts specific information to construct the narrative. In this process, different players focus on different parts, so different narratives are formed for each player. At this time, the text fragment that designed the developer to interact is called a textone, and the text fragment that the player interacts for the narrative is called a scriptone, and the player collects the scriptone to construct the narrative. Players accept the game narrative experience as their own experience and reflect on their lives by expanding the value obtained from the experience into reality.
The study presents the before and after experience process in which players interact with the media as a mediator to understand the rules of the game, experience the game world as an agent who controls the avatar, compose the narrative, and expand the meaning gained from experience into their lives as a reflector.
As a result of analyzing players' aspects of game narrative experience through experiments,s most of the players confirmed the location of mediator who grasp the rules after repeated attempts to use the media in various ways. As the game progressed, players showed how to construct the narrative by experiencing the game narrative from the perspective of the avatar. After the game narrative experience, the player embody experience, such as feeling responsible for the avatar or connecting with a players life.
The goal of game narrative experience education that can be expressed through players aspects is to understand the media characteristics of narrative, to construct narrative as an avatar, and to expand experience into the reality. The contents and methods of game narrative experience education were composed of media-level analysis of game text, narrative meaning connection of objects in the game, and keyword setting to connect experience and life.
Game narrative experience education is meaningful in expanding the scope of educational media digitally so that players can communicate with the world in a new way and feel ethical responsibility for narrative composition as it is located as a new position in narrative structure. This study is meaningful in that it suggested the direction of narrative education in the future by dealing with the actual educational possibility of game narratives that have not been developed in the field of korean education.
본 연구는 게임 서사 체험의 개념과 원리를 밝히고 이용자들의 반응 분석을 바탕으로 게임 서사 체험 교육을 설계하는 것을 목표로 한다. 이러한 연구는 게임 서사 체험의 교육적 의의를 제시하여 서사 교육의 외연을 넓힐 수 있다.
서사는 매체에 영향을 받는다. 현대 디지털 매체의 등장은 이전부터 존재했으나 주목받지 못하던 하이퍼텍스트와 같은 서사 구성의 발전에 큰 도움을 주었다. 앞으로 디지털 매체의 상용화를 고려할 때 디지털 매체에서 가능한 서사 문학 또한 부상할 것으로 예상된다. 연구에서는 디지털 매체 중 컴퓨터를 설정하고 서사적 장르로 인정받고 있는 일인칭 어드벤처 게임을 살펴봄으로써 게임의 서사적 특성을 분석할 것이다.
게임은 규칙을 바탕으로 목표를 달성하는 놀이를 의미하며 디지털 게임은 디지털 매체를 통해 구현된 게임을 통칭한다. 규칙은 현실과 관련되어 있지만 밝혀지지 않은 상태로 남아있다. 이용자는 게임의 규칙이 어떤 결과를 가져올지 알지 못한다. 이용자는 게임의 이용 결과에서 오는 우연성을 통해 세계를 긍정하고 규칙을 알게 된다.
게임 서사는 이용자가 게임 규칙으로 구성된 세계를 체험하며 구성하는 서사이다. 게임 서사는 완성된 서사가 아닌 잠재된 서사다. 이용자가 질료인 매체와 상호작용하여 형식을 드러낸다는 점에서 이용자는 서사적 잠재성을 가진 존재다. 이용자는 매체와 상호작용하는 중개자의 위치에서 게임 세계를 현실 세계로 중개한다. 이 과정에서 이용자는 컴퓨터를 구성하는 입·출력 매체를 통해 게임 텍스트를 감각적으로 받아들인다.
일인칭 어드벤처 게임은 아바타의 시선으로 이야기를 진행하는 게임이다. 이용자는 행위자의 위치에서 게임 세계 내 아바타를 조종한다. 이용자는 아바타의 시선으로 게임 세계를 바라봄으로써 아바타에 공감하며 서사를 구성하게 된다. 게임 텍스트는 방대하기에 이용자는 모든 텍스트를 받아들이는 것이 아닌 서사를 구성하기 위한 특정 정보만을 채택한다. 이 과정에서 이용자마다 집중하는 부분이 다르기에 이용자마다 다른 서사가 구성된다. 이때 제작자가 상호작용할 수 있게 둔 텍스트 조각을 텍스톤이라고 하며 이용자가 서사를 위해 상호작용하는 텍스트 조각을 스크립톤이라고 하는데, 이용자는 자신의 판단 기준에 따라 스크립톤을 수집하여 서사를 구성한다. 이용자는 게임 서사 체험을 자신의 체험으로 받아들여 체험에서 얻은 가치를 현실로 확장해 삶을 반성하게 된다.
연구는 게임 서사 체험의 원리를 이용자가 중개자로서 매체와 상호작용하여 게임의 규칙을 파악하고, 아바타를 조종하는 행위자로서 게임 세계를 체험하며 서사를 구성하며, 반성자로서 게임 서사 체험을 통해 얻은 의미를 자신의 삶으로 확장하는 체험의 전중후 과정을 제시한다.
실험을 통해 이용자들의 게임 서사 체험 양상을 분석한 결과, 이용자들 대부분 매체를 여러 방식으로 이용하는 여러 시도 끝에 규칙을 파악하는 중개자의 위치를 확인했다. 게임을 진행하면서 이용자들은 아바타의 시선으로 게임 서사를 체험하며 서사를 구성하는 모습을 보였다. 게임 서사 체험을 마친 뒤 이용자는 아바타의 행위에 책임을 느끼거나 체험을 자신의 삶과 연결 짓는 등 게임 서사 체험을 의미화하였다.
이용자 양상을 통해 나타낼 수 있는 게임 서사 체험 교육의 목표는 서사의 매체적 특징 이해, 아바타로서의 서사 구성, 체험 가치의 현실 확장이다. 이를 위해 게임 서사 체험 교육의 내용과 방법을 게임 텍스트의 매체 단위 분석, 게임 내 사물들의 서사적 의미 연결, 체험과 삶을 연결하기 위한 공통된 주제어 설정으로 구성하였다.
게임 서사 체험 교육은 교육 매체의 범위를 디지털로 확장하여 이용자가 새로운 방식으로 세계와 소통하고 서사 구조에서 새로운 위치로 정위되어 서사 구성에 윤리적 책임을 느끼는데 의의가 있다. 본 연구는 교육의 영역에서 전개되지 않은 게임 서사의 실제 교육 가능성을 다룸으로써 앞으로의 서사 교육의 방향성을 제시했다는데 의미가 있다.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/193808

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000177154
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