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파워태권도와 일반태권도의 시청 경험 비교 분석: 게이미피케이션을 중심으로 : Comparative Analysis of Viewing Experience between Power Taekwondo and General Taekwondo: Focusing on Gamification

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Authors

유수환

Advisor
김기한
Issue Date
2023
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
게이미피케이션파워태권도스포츠시청즐거움몰입재시청의도
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공, 2023. 2. 김기한.
Abstract
This study identifies the viewing experience of Taekwondo competitions, compares and analyzes the viewing experience according to the type of Taekwondo competition. Through this, the purpose of this study is to derive the structure of the viewing experience of Taekwondo contents and to confirm the current status of Power Taekwondo, which has developed for the purpose of the popularization of Taekwondo and for fun, and assess the possibility of Power Taekwondo as a sustainable sports content. This study was conducted in two stages. First, while determining the difference in the viewing experience of the existing general Taekwondo competition and the Power Taekwondo competition, we sought to empirically analyze the viewing experience by Taekwondo competition type; therefore, audiences were selected. They randomly watched Taekwondo matches we had selected and completed a questionnaire recording the perceived degree of gamification, enjoyment, flow, and repeated viewing intention. In the first step, MANCOVA and t-test were conducted to empirically analyze the difference in the viewing experience based on the type of Taekwondo competition. Second, the structural causal relationship of the viewers' experiences, such as gamification, enjoyment, flow, and repeated viewing intention, was verified. Then, in the second step, CFA, Cronbach's a, and SEM were conducted. For this study, a total of 10 stimulus materials and 10 questionnaires were prepared. The stimulus materials were selected in six stages, and a stimulus material was included in each questionnaire. Data were collected via a questionnaire method using convenience sampling of non-probability sampling. In total, 311 data were initially collected, but only 281 were used for data analysis after removing insincere responses. StataSE17 and AMOS 21.0 statistical programs were used for the data analysis. As a result of the first analysis, for the difference in viewing experience between Power Taekwondo and general Taekwondo, the viewing experience of the Power Taekwondo group was at a statistically higher level than the general Taekwondo groups. As a result of the two analyses, it was determined that independent variables perceived at a high level in the viewing experience structure positively affected each dependent variable, and causality between variables in the predicted model was verified. In addition, the effect of gamification on enjoyment with flow as a mediator was found to be significant. As a result of the study, it was found that the higher the perceived degree of gamification while watching Taekwondo, the higher the perceived enjoyment and flow, which had a positive effect on repeated viewing intention. As a result, as gamification is used in many areas to motivate people, stimulate behavior, and satisfy psychological needs, this study derived evidence that gamification can stimulate viewing motivation and satisfy psychological experiences in the sports context, derived based on Taekwondo content. In particular, it was found that gamification plays an important role in the Power Taekwondo viewing experience. Therefore, it was confirmed that gamification can be applied positively for sustainable content in the sports field.
본 연구는 태권도의 대중화와 재미있는 태권도를 지향하는 목적으로 출시된 파워태권도의 현주소를 파악하고 지속 가능한 스포츠 콘텐츠로써의 가능성을 확인하기 위해 연구의 필요성을 제시했다. 이를 위해 파워태권도와 일반태권도 시청자를 선정했고 선행 연구의 논의를 통해 도출된 시청 경험 변수를 사용하면서, 태권도 경기 유형에 따른 시청 경험의 차이를 실증적으로 비교 분석했다. 또한, 태권도 경기를 시청하면서 지각된 게이미피케이션의 정도, 즐거움의 정도, 몰입의 정도, 재시청의도를 파악하여 태권도 경기 시청 경험의 구조적 인과관계를 분석했다. 본 연구는 크게 두 단계에 거쳐 진행됐다. 첫 번째로, 태권도 경기 유형에 따른 시청 경험의 차이를 실증적으로 비교 분석하기 위해 분산분석과 t-검증을 시행했다. 두 번째로, 태권도 경기를 시청하면서 지각된 게이미피케이션, 몰입, 즐거움, 재시청의도와 같은 시청 경험의 구조적 인과관계를 검증했다. 이를 위해 확인적 요인분석, 내적 일관성 검사, 구조방정식 모델 분석을 했다. 연구를 위해 총 10개의 연구 자극물과 10개의 설문지를 제작했다. 연구 자극물은 6단계에 거쳐 선정했으며 각 설문지에 각기 다른 연구 자극물을 포함했다. 편의표본 추출 방법을 사용하여 설문지법으로 자료 수집을 진행했다. 초기 수집된 자료는 총 311개였으나 이 중 불성실한 응답을 제거한 281개를 자료 분석에 사용했다. 자료 분석을 위해 StataSE17과 AMOS 21.0 통계 프로그램을 사용했다. 첫 번째 분석 결과, 파워태권도와 일반태권도에서 나타나는 시청 경험의 차이에 있어 파워태권도 시청 집단의 시청 경험이 모두 통계적으로 유의한 수준에서 높게 나타났다. 두 번째 분석 결과, 시청 경험 구조에서 높은 수준으로 지각된 게이미피케이션 수준이 즐거움, 몰입에, 몰입이 즐거움에, 즐거움이 재시청의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 게이미피케이션이 몰입을 매개로 하여 즐거움에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 즉, 예측된 모델에서 변수 간의 인과성이 검증되었다. 연구 결과를 통해, 게이미피케이션이 파워태권도 시청 경험에 있어 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 여러 영역에서 게이미피케이션이 수용자의 동기 부여, 행동 자극, 욕구 충족 등을 위해 활용되듯, 스포츠 맥락에서도 게이미피케이션이 시청 동기를 자극하고 심리적 경험을 충족할 수 있다는 근거를 태권도 콘텐츠를 토대로 도출했다. 이를 통해, 게이미피케이션의 활용이 지속 가능한 콘텐츠로써의 스포츠를 위해 긍정적으로 사용될 수 있다는 점을 확인할 수 있었다.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/193886

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000176394
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