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참여와 수집의 뉴미디어 설치 작품연구
New Media Installation through Collaboration and Collection

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Authors
허윤실
Advisor
김수정
Major
미술대학 디자인학부 디자인전공
Issue Date
2013-02
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
Crowdraw참여수집뉴미디어설치 미술
Description
학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 : 디자인학부 디자인 전공, 2013. 2. 김수정.
Abstract
전통적으로 창작의 영역은 전문적인 컨텐츠 생산자와 관람자 혹은 소비자로 이분화되어 있었다. 그러나, 최근 소셜 미디어의 폭발적 성장, 디지털 미디어 장비의 보급과 클라우드 서비스의 대형화로 인한 활발한 미디어 공유의 경향에 따라, 소비자가 창작과 미디어 유통의 주체로 활동하기 시작했다. 생산자와 소비자의 경계가 불분명해지고, 다양한 소통의 채널이 열리면서 커뮤니케이션 환경의 변화는 대중의 참여에 의한 집단 창작이라는, 기존에 없던 새로운 창작 방식이 등장하는 배경이 되고 있다. 완성된 작품을 관객에게 보여주는 전통적 방식이 아니라, 관객이 작품에 참여하도록 유도하고, 그 과정에서 남긴 흔적들을 수집하여 공유하는 열린 형태의 창작이 그것이다. 창작 방법에 있어서도, 커뮤니티 안에서 협동적으로 개발, 사용되는 오픈소스 운동과 서비스의 주체가 소비자와 리소스를 공유하는 오픈 API, 전통적인 클라이언트-창작자의 관계를 탈피한 대중 펀딩 경향 등 기존에 없던 새로운 논리들이 등장하고 있다. 이러한 콘텐츠 창작과 소비, 유통 전반에 걸친 오픈과 공유, 참여, 흐릿해진 경계들은 그대로 작품에 반영되는데, 그 영향은 특히 소통을 전제로 한 인터렉티브 미디어 분야에서 뚜렷하게 나타난다. 본 논문에서는 소셜 네트워크와 협동 창작, 뉴미디어의 오픈소스와 매쉬업의 경향, 그리고 크라우드 펀딩 등 최근 나타난 중요한 변화들에 대해 살펴보고, 이러한 변화가 창작자들, 특히 인터렉티브 미디어 아트 분야의 작품에 미치는 영향에 대해 논한다. 그리고 이러한 변화를 반영하는 구체적인 작품의 사례를 소개하는데, 작품의 성격에 따라 각각 대중의 참여를 대량으로 수집 경향, 큐레이션을 통한 창작, 그리고 대중에 의해 실시간으로 원격 제어되는 설치물로 분류하여 몇 가지 사례를 살펴본다.
본 연구의 목적은 앞서 논한 오픈과 협동, 참여와 수집이라는 키워드를 반영한 작품의 창작에 있다. 대중(crowd)에 의한 그림(draw), CROWDRAW는 소통이 무한 확산되는 소셜 네트워크 공간에서 웹과 스마트폰 통해 연결된 수많은 사람들이 몇 개씩 점을 찍어 한 폭의 그림을 완성하는 십시일반 드로잉 프로젝트다. 참여는 뉴미디어 작업의 중요한 특징 중 하나다. 그렇다면 참여의 범위는 어디까지일까? 일반적인 인터렉티브 미디어 설치 작품은 참여로 전제로 하지만, 엄밀히 말하면 이 경우 작품과 관객의 상호작용은 체험에 가까우며, 창작 과정에 대한 참여를 의미하는 것은 아니다. CROWDRAW는 관객 참여의 경계를 확장하고자 한 작품이다. 참여자는 CROWDRAW를 통해 뉴미디어 설치 작업의 관람이나 체험을 넘어, 창작, 배포, 광고 및 경제적 지원의 영역까지 깊숙이 관여하고 실제로 작품의 핵심이 되어 작업을 완성한다.
작품은 크게 스마트폰 앱과 관객 참여 데이터 수집을 위한 데이터베이스, 그리고 미술관에 설치되어 관객의 참여를 시각화하는 인스톨레이션으로 구성된다. 스마트폰 앱을 통해 프로젝트에 참여한 사람들은 페인트탄을 구매하여 게임 공간 속 벽면에 발사하라는 미션을 부여 받는다. 수많은 사용자들이 페인트탄을 발사한 이력은 모두 서버에 기록되는데, 현실 공간에서 페인트탄을 장전한 자동 로봇 장치가 이 데이터를 기반으로 움직이며, 미술관 벽면에 페인트 탄을 쏘아 가상 공간과 똑같은 한 폭의 벽화를 완성하게 된다. 참여자들은 앱을 통해 다른 이들이 참여한 이력과, 네트워크 카메라 중계를 통한 현장의 모습을 실시간으로 관찰하고, 소셜 네트워크를 통해 공유하면서 협동적으로 한 폭의 그림을 완성한다. 스마트폰 앱과 페인트탄 발사 장치, 그리고 수집된 데이터를 가공하는 과정에서 앱과 소셜 네트워크, 오픈 소스와 오픈 API의 매쉬업을 통한 웹 기반 서비스, 피지컬 컴퓨팅 등 최근 뉴미디어 분야의 중요한 이슈들이 반영되었다.
더불어, 축적된 데이터를 재구성하여 인터렉티브 데이터 시각화 디자인을 시도하였는데, 약 2개월에 걸쳐 수천 명의 관객들이 앱을 통해 페인트탄을 발사한 기록들을 시간축, 공간축으로 배열하고, 관객의 페이스북 프로파일 이미지를 병치하는 방식으로 이루어졌다. 사용자들은 마우스 조작을 통해 배열된 데이터들을 확대 / 축소하고 공간 속을 이동하면서 다양한 관점에서 관찰할 수 있다. 데이터 시각화의 목적은 크게 두 가지인데, 우선 수많은 개개인들이 오랜 기간에 걸쳐 함께 참여하여 하나의 그림을 완성해 나갔다는 이 프로젝트의 본질을 이미지화하여 표현해 보는 것이 그 첫 번째이고, 산만하게 일어났던 복잡한 사건들을 시각적으로 표현함으로써 그 속에서 직관적으로 유의한 이야기를 발견할 수 있도록 하는 기능적인 이유가 그 두 번째이다.
이 작품을 제작하기에 앞서 두 선행 작품, Memoirs와 Soak을 통해, 인터렉티브 미디어 작품과 관객 간의 상호 작용을 시간적, 공간적으로 확장시키는 다양한 방법을 실험하였고, 그 과정에서 소셜 네크워크의 오픈 API를 매쉬업하는 방법을 활용하였다. 이 두 작품을 통해 시도한 관객의 참여와 대량의 데이터 수집의 방법은 CROWDRAW의 주제와 구현 방법의 측면에서 일맥상통하므로, 본고에서는 다른 작가들의 작품과 함께 본인의 두 선행 작품을 더불어 소개한다.


주요어 : Crowdraw, 참여, 수집, 뉴미디어, 설치 미술
학 번 : 2010-30338
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/120962
Files in This Item:
Appears in Collections:
College of Fine Arts (미술대학)Dept. of Crafts and Design (디자인학부)Theses (Ph.D. / Sc.D._디자인학부)
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