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디지털 게임의 절차적 서사와 게임하기 과정 연구
A Study on Procedural Narrative and Gaming Process in Digital Games

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Authors
이정엽
Advisor
양승국
Major
인문대학 국어국문학과
Issue Date
2014-02
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
디지털 게임상호작용적 서사서사구조절차적 수사학에이전시다중 플롯인터페이스시점인디 게임MMORPG
Description
학위논문 (박사)-- 서울대학교 대학원 : 국어국문학과(현대문학전공), 2014. 2. 양승국.
Abstract
본 논문에서 연구의 대상으로 삼으려는 주제는 바로 이 디지털 게임의 서사구조에 관한 것이다. 디지털 게임은 근본적으로 컴퓨터 프로그래밍에 의한 알고리즘에 의해 작동되는 기계적인 산물이지만, 게임을 즐기는 사용자 앞에서는 그 본질적인 기계적 메커니즘을 감추고 동적인 이미지와 사운드, 텍스트가 하나로 어우러진 다중매체적인 재현을 인터페이스를 통해 보여준다. 서사양식은 문학과 영화 등 여러 다른 매체를 통해 사용자들이 이미 익숙해져 있던 의사소통 방식이었기 때문에 게임에서도 별다른 어려움 없이 기존 서사예술의 의사소통방식을 재매개해서 차용해 왔던 것이다.
본 논문은 디지털 게임의 서사적 특징과 그 미학적 효과를 규명하는 과정에서 그간 학문적 식민주의로 비판받아왔던 서사학자들의 논의를 보완하기 위해 그 대안적인 분석 프레임으로 게임하기(gaming)라는 개념을 제안하고자 한다. 게임하기에 대한 연구는 게임 그 자체를 텍스트적으로 분석하는 것이 아니라, 사용자의 반응과 그로 인해 생성된 게임의 문맥, 파생 효과들을 중요시하는 방식이다. 이러한 게임하기에는 사용자가 게임을 하는 도중 인식하게 되는 인지적인 효과는 물론이고 역사적인 맥락에서 게임이 수용되는 과정에서 만들어 낸 사회적 문제나 문화사적인 관점 또한 포함시킬 수 있을 것이다. 이 논문에서는 이러한 게임하기 개념을 바탕으로 디지털 게임의 서사구조와 그 독자적인 수사학을 규명하는 것을 우선적인 목표로 삼았다. 아울러 한국에서 디지털 게임이 수용되고 창작되는 과정의 특수성에도 초점을 맞추어 연구하고자 했다.
2장에서는 상호작용적 서사가 게임으로 분화해 나가는 과정을 추적하여 각 장르간의 차이점을 비교매체적인 관점에서 논했다. 전자책에서 디지털 게임과 인터랙티브 드라마에 이르는 과정은 읽기로부터 게임하기에 이르는 이행과정을 한 눈에 보여준다. 전자책, 하이퍼텍스트, 인터랙티브 픽션, 디지털 게임, 가상세계, 인터랙티브 드라마에 이르는 이 상호작용적 서사의 하위 장르들은 서사의 주도권과 에이전시, AI 등에 따라 서로 다른 특질들을 지니고 있다. 이 장르들은 동시대에서 서로 교섭하며 창작되었기 때문에 일방적인 진화의 관계라 보기는 어렵지만, 서로가 서로에게 영향을 주며 상호적으로 발전해 왔던 것이다.
3장에서는 디지털 게임이 지닌 고유한 서사적인 특징을 각각 에이전시, 다중플롯, 인터페이스, 시간성의 4가지 키워드를 도출하여 이들이 게임하기와 결부하여 어떻게 서사적인 의미를 산출하는지 연구했다. 이러한 서사적 특징들은 선험적인 서사로 게임에 삽입되어 있다기보다, 게임하기의 과정을 통해서 절차적이고 역동적으로 재현된다. 이 과정에서 디지털 게임은 종래의 서사 이론의 명제들을 넘어서서 시공간적인 제약을 붕괴시키고 사용자의 의식 속에 지속적으로 머무르게 된다.
4장에서는 디지털 게임의 독특한 수사학적 요소의 사용을 절차의 수사학, 환상성과 알레고리의 사용, 추상의 전경화와 미니멀리즘, 다사용자 문화의 시간소비 메커니즘의 변화로 대별하여 각각을 분석했다. 3장에서 분석한 디지털 게임의 고유한 서사적 특징들이 구조적인 뼈대에 해당한다면, 이 장에서 분석한 수사학적 요소들은 표현 양식과 기법에 해당된다.
5장에서는 한국 게임의 역사와 특수성을 해명하기 위해 1990년대 중반까지의 한국 게임의 역사를 초기작을 중심으로 분석했다. 아울러 한국 게임의 역사에서 희귀한 존재인 어드벤처 게임 중 「디어사이드 3」와 「화이트데이」를 선정하여 2편의 서사를 분석했다. 1990년대 중반 이후 한국 게임은 롤플레잉 게임을 중심으로 발전해 왔기 때문에, 90년대 중반의 대표적인 싱글 플레이 RPG에 해당하는「어스토니시아 스토리」와 「창세기전」, 그리고 이들과 구분되는 엔씨소프트의 MMORPG들을 연구대상으로 삼았다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/121666
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Appears in Collections:
College of Humanities (인문대학)Korean Language and Literature (국어국문학과)Theses (Ph.D. / Sc.D._국어국문학과)
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