Publications

Detailed Information

스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향 : Flow and enjoyment according to sports online game experience

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor김기한-
dc.contributor.author한가람-
dc.date.accessioned2017-07-19T02:16:29Z-
dc.date.available2017-07-19T02:16:29Z-
dc.date.issued2015-02-
dc.identifier.other000000025686-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/127325-
dc.description학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 체육교육과, 2015. 2. 김기한.-
dc.description.abstract본 연구에서는 스포츠 온라인게임 사용자의 경험을 대상으로 하여, 실제 스포츠를 주제로 한 스포츠 온라인게임이 사용자의 몰입과 즐거움에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 사용자들의 몰입 요인들을 밝혀 이들의 행동과 심리를 이해하고 실제 스포츠를 배경으로 한 게임과 스포츠의 연관성을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다. 또한, Csikszentmihayi(1990)의 몰입(Flow)이론을 참조하여, 스포츠 온라인게임 사용자가 게임에 몰입할 수 있는 변수로 – 집중, 컨트롤, 도전, 피드백, 목표, 사회적 사호작용을 설정, 이 변수를 통해 각 스포츠게임을 대표하는 온라인 커뮤니티를 이용해 설문 분석 했다. 스포츠게임 온라인 커뮤니티 이용자 294명중 응답내용이 불성실하거나 신뢰성이 없다고 판단되는 43부를 제외한 251부를 최종분석에 사용하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0과 Amos 18.0 통계 프로그램을 이용하여 확인적 요인분석(CFA)과 구조방정식(SEM) 모형 검증을 통해 본 연구의 가설을 검증하였다.

연구 결과 스포츠 온라인게임의 몰입요인으로 집중(인터페이스), 컨트롤(조작정도), 도전(난이도), 사회적 상호작용이 스포츠 온라인게임 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 특히, 사회적 상호작용이 요인 중 가장 큰 영향을 미쳤으며, 사용자가 스포츠 온라인 게임에 몰입할수록 즐거움 역시 높아지는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서 본 연구에서 설정하였던 가설 중 피드백(보상)을 제외한 모든 가설들은 지지되었으며, 사용자가 몰입할수록 게임에 대한 즐거움 역시 높아짐을 확인 하였다.

주요어: 몰입, 즐거움, 스포츠온라인게임, 사회적 상호작용, 게임, 스포츠, 스포츠게임
학번: 2011-23674
-
dc.description.abstractThis study has analyzed the effect of the sports online game of which the theme is actual sports about the experience of the sports online game users. This has the objective of investigating the immersion factors of the users to understand the behavior and psychology of them and to investigate the relationship between the game and sports based on actual sports. Also, it has referred to the flow theory of Csikszentmihayi(1990) and has performed the questionnaire analysis using the on-line community representing each sports game by setting the variables, concentration, control, challenge, feedback, objective and social interaction etc as the variables with which the user can be absorbed in. The final analysis was performed using the 251 remaining pieces excepting the 43 pieces which have been judged to be non-credible or of which the response content is insincere out of the 294 user's sport game online community user. For the data analysis, the SPSS 21.0 and the Amos 18.0 statistics program was used and the confirmative factor analysis and SEM model verification were used to verify the hypothesis of this study.
According to the study result, the sports online game immersion factors was the concentration (interface), control(degree of manipulation), challenge (level of difficulty) and the social interaction which have positive effect on the sports online game. Especially, the social interaction affected the most and it was verified that as the user become absorbed more in the sports online game, the joy became higher. Thus, all the hypothesis were supported except the feedback among all the hypothesis set in this study and it was verified that as the user become more immersed in the game, the joy also became higher.

Keyword: flow, enjoyment, sport online game, game, social interaction, sports game
student Number: 2011-23674
-
dc.description.tableofcontents목 차

I. 서 론 1

1. 연구의 필요성 1
2. 연구의 목적 4

Ⅱ. 이론적 배경 5

1. 스포츠 온라인게임의 경험과 몰입이론 5
1) 스포츠 게임의 경험 5
2) 몰입과 즐거움 6
3) 몰입의 결정요인 7
2. 스포츠 온라인게임 몰입의 결정요인 9
1) 집 중 (concentration) 9
2) 컨트롤 (control) 11
3) 도 전 (challenge) 13
4) 피드백 (peedback) 16
5) 목 표 (clear goals) 18
6) 사회적 상호작용 (social interaction) 19
3. 몰입 (flow) 21
4. 즐거움 (enjoyment) 23

Ⅲ. 연구모형 및 가설 25

1. 연구모형 개요 25
2. 스포츠 온라임게임 요소와 몰입의 관계 26
1) 집중과 몰입의 관계 26
2) 컨트롤과 몰입의 관계 27
3) 도전과 몰입의 관계 28
4) 피드백과 몰입의 관계 29
5) 목표와 몰입의 관계 30
6) 사회적 상호작용과 몰입의 관계 31
7) 몰입과 즐거움의 관계 32

Ⅳ. 연구방법 32

1. 연구대상 및 조사절차 33
2. 조사도구 34
3. 자료처리방법 37

Ⅴ. 연구결과 38

1. 예비분석 38
1) 기술통계 분석 (descriptive analysis) 38
2) 신뢰도 분석 39
3) 확인적 요인분석 (CFA: Confirmatory Factor Analysis) 39
2. 가설검증 44
1) 연구모형의 적합도 검증 44

Ⅵ. 논의 49

1. 스포츠 온라인게임의 경험과 몰입 49
1) 집중과 몰입 50
2) 컨트롤과 몰입 51
3) 도전과 몰입 52
4) 피드백(보상)과 몰입 52
5) 사회적 상호작용과 몰입 53
6) 몰입과 즐거움 53

Ⅶ. 결론 및 제언 55

1. 결론 55
2. 제언 56

참고문헌 58


표 목 차

표 1. 스포츠 온라인게임 순위 32
표 2. 스포츠 온라인게임 제목 별 커뮤니티 33
표 3. 연구대상의 일반적 특성 34
표 4. 설문지의 구성 36
표 5. 변인의 기술 통계값과 분포 정규성 38
표 6. 측정 항목의 신뢰도 계수 39
표 7. 측정 항목의 타당성 검증결과 42
표 8. 확인적 요인분석의 적합도 지수 수정 전·후 비교 43
표 9. 구조방정식의 적합도 지수 45
표 10.연구모형의 경로계수 및 유의성 검증 결과 45


그 림 목 차

그림 1. 플로우(Flow)모형 21
그림 2. 연구 모형 24
그림 3. 측정 항목의 확인적 요인분석 결과 (수정 전) 40
그림 4. 측정 항목의 확인적 요인분석 결과 (수정 후) 41
그림 5. 연구 모형의 변인간 인과관계 및 경로 44
-
dc.formatapplication/pdf-
dc.format.extent1275359 bytes-
dc.format.mediumapplication/pdf-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject몰입-
dc.subject즐거움-
dc.subject스포츠온라인게임-
dc.subject사회적 상호작용-
dc.subject.ddc796-
dc.title스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향-
dc.title.alternativeFlow and enjoyment according to sports online game experience-
dc.typeThesis-
dc.contributor.AlternativeAuthorHan, Ga-Ram-
dc.description.degreeMaster-
dc.citation.pages63-
dc.contributor.affiliation사범대학 체육교육과-
dc.date.awarded2015-02-
Appears in Collections:
Files in This Item:

Altmetrics

Item View & Download Count

  • mendeley

Items in S-Space are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Share