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멀티미디어 학습에서 애니메이션이 지식착각과 수행에 미치는 영향

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Authors
김정아
Advisor
신종호
Major
사범대학 교육학과
Issue Date
2015-02
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
애니메이션그림지식착각수행기억 테스트전이 테스트
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 교육학과, 2015. 2. 신종호.
Abstract
이중 정보처리 과정에 의하면 학습자에게 언어 정보만 제공하는 것보다 언어 정보에 더해 시각적 자료를 함께 제시하는 것이 학습에 더 효과적일 수 있다(Mayer, 2005). 과거에는 학습자의 수업 이해도를 높이기 위해 활용하는 시각적 자료로서 정지된 그림이 많이 활용되었다. 그러나 오늘날 교육 현장에서는 컴퓨터와 각종 스마트기기가 교실에 보급되면서 정지된 그림 대신 애니메이션 자료를 교수학습 과정에 활용함으로써 보다 생생하고 역동적인 정보를 학습자들에게 전달할 수 있게 되었다.
학습이란 인지적 갈등을 겪는 과정에서 새로운 이해와 관점을 형성하게 되는 것으로, 상당한 노력이 요구되는 활동이다. 애니메이션이 과연 이러한 역동적인 학습과정을 보조할 수 있을지 여부는 오늘날 교육에서 매우 중요한 화두라고 볼 수 있다. 그러나 오늘날 교육현장에서는 애니메이션을 학습에 활용하는 것 자체에 의의를 두고 언제 어느 상황에서 애니메이션을 활용하는 것이 학습에 도움이 될 수 있을지에 관한 논의는 활발하게 진행되지 않은 경향이 있다. 애니메이션을 학습에 도입하는 것이 거스를 수 없는 하나의 흐름이라면 애니메이션을 단순히 도입하는데 만족하지 않고 애니메이션 자료가 적재적소에 학습을 보조할 수 있는 조건이 무엇인지 면밀하게 살펴볼 필요가 있다.
애니메이션을 수업에 적극적으로 활용해야 한다는 주장의 이면에는 움직이지 않는 그림을 수업자료로 활용하는 것보다 애니메이션을 학습에 적용하는 것이 학습 내용에 대한 학습자의 흥미를 촉진시키고 학습에서 경험할 수 있는 어려움을 감소시킬 수 있다고 보았기 때문이다. 그러나 이때 애니메이션에서 유발된 흥미와 학습에 대한 낮은 체감 난이도가 효과적인 수행으로 이어질지는 미지수이다. 실제로 그동안 애니메이션과 그림의 효과를 비교한 연구에서도 일관된 결과가 도출되지 않은 경향이 있었다. 한편에서는 애니메이션의 긍정적인 효과가 지지되었지만 다른 한편에서는 그림이 애니메이션보다 더 높은 학습효과를 보였다.
애니메이션의 긍정적인 효과를 검증한 연구들은 풍부한 정보의 제공과 인지부하 측면에서 애니메이션이 학습에서 긍정적일 수 있다고 보았다. 다시 말해서 애니메이션은 정지된 그림이 구현해낼 수 없는 대상의 움직임을 학습자들에게 제공하고 학습에서 불필요한 인지부하를 줄이면서 유의미 학습에 인지적 노력을 투입도록 만든다는 점에서 학습 내용에 대한 깊은 수준의 이해를 촉진한다고 보는 것이다(Höffler & Leutner, 2007).
그러나 다른 한편에서는 애니메이션이 학습에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이라는 기대와 달리 애니메이션의 부정적 효과를 검증한 연구 역시 존재했다. 이들 연구에 따르면 애니메이션과 그림의 효과를 비교해보았을 때 지식착각과 수행의 측면에서 애니메이션의 부정적 효과가 발생하는 경우가 많았다(Awan & Stevens, 2006
Schnotz & Rasch, 2005
Schnotz & Rash, 2008
Paik & Schraw, 2013). 애니메이션을 통해 과제를 학습한 집단은 그림 집단에 비해 실제보다 자신의 수행을 높게 예측하였으며 수행 수준 역시 더 낮게 나타는 것으로 확인되었다.
선행 연구 분석에 따르면 애니메이션의 상반된 효과는 과제 유형의 차이가 반영된 결과임을 확인해 볼 수 있었다. 일반적으로 애니메이션의 긍정적 효과를 검증한 연구에서는 학습의 단계가 명확하기 때문에 순차적인 학습의 흐름을 가지고 있는 경우(선형 과제)가 많았고 애니메이션의 부정적 효과를 확인 연구에서는 학습의 단계가 명확하게 구분 되지 않고 복잡한 인과구조를 가지는 과제(비선형 과제)의 사용이 두드러졌다.
이에 본 연구는 애니메이션과 그림의 효과를 비교하는 데 있어 과제 유형이 매우 중요한 변인임을 확인하고 과제 유형에 따라 학습 방식(애니메이션, 그림)이 지식착각과 수행에 미치는 영향을 확인해보고자 하였다. 또한 그동안 연구에서 수행을 측정하는 데 사용한 테스트가 단순 기억 테스트로 한정되어 있다는 점을 고려하여 테스트 유형 역시 분석에서 중요한 변인으로 활용하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 테스트 유형을 다양화하여 기억 테스트뿐만 아니라 전이 테스트를 실시하도록 하였으며 과제 유형에 따라 학습 방식과 테스트 유형이 지식착각과 수행에 미치는 영향을 추가적으로 살펴보고자 하였다.
본 연구는 서울, 경기도, 충청북도 소재의 대학에 재학 중인 총 220명의 학생들을 대상으로 실시되었으며 최종 분석에서는 206명의 데이터가 분석에 활용되었다. 이때 과제 유형과 학습 방식은 집단 간 변인이지만 테스트 유형은 집단 내 변인으로 설정되었기 때문에 분석에서는 반복측정 분산분석이 실시되었다.
먼저 과제 유형에 따라 학습 방식이 지식착각과 수행에 미치는 영향을 살펴본 결과, 과제 유형과 학습 방식의 상호작용 효과를 확인할 수 없었지만 학습 방식의 주효과를 확인할 수 있었다. 애니메이션 집단은 그림 집단 보다 더 높은 지식착각 수준과 낮은 수행을 보이는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 애니메이션이 학습자로 하여금 과제에 대한 자신의 이해 수준을 실제보다 높게 지각하게 만들며 학습에 필요한 인지적 노력을 감소시키고 소극적인 사고 과정과 정보 처리 행동을 유발할 수 있음을 보여주는 결과라고 볼 수 있다.
다음으로 테스트 유형을 기억 테스트와 전이 테스트로 세분화하여 분석을 실시해본 결과, 과제 유형에 따라 학습 방식과 테스트 유형이 지식착각과 수행에 미치는 영향은 달라지지 않았지만 학습 방식과 테스트 유형에 대한 상호작용 효과를 확인할 수 있었다. 지식착각과 관련해서는 애니메이션의 부정적 효과가 기억 테스트보다 전이 테스트에서 극대화되었으며 수행에서 애니메이션의 부정적 효과는 전이 테스트 상황에서만 유효하였다. 이러한 결과는 애니메이션의 부정적 효과가 단순히 정보를 암기하는 상황보다 학습 내용에 대한 깊은 수준의 이해를 요하는 상황에서 극대화될 수 있음을 시사한다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/127877
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Appears in Collections:
College of Education (사범대학)Dept. of Education (교육학과)Theses (Master's Degree_교육학과)
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