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한국 패션에 나타난 놀이 문화에 대한 사례 분석 : A Case Study on Play Culture of Korean Fashion

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Authors

조선형

Advisor
김민자
Major
생활과학대학 의류학과
Issue Date
2014-08
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
놀이패션호모루덴스자발성탈일상성공간의 독립성규칙성
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 의류학과, 2014. 8. 김민자.
Abstract
즐거움과 재미를 동반하는 놀이는 인간이 기본적으로 추구하는 본능이다. 니체, 칸트를 비롯해 가다머까지 많은 철학자들에게 중요한 화두였던 놀이는 하위징아(Johan Huizinga)를 통해 호모루덴스라는 새로운 관점을 가지게 된다. 그는 놀이(play, spiel)는 놀이는 본능적 단계와 의지 사이에 나타나며, 해석 가능한 하나의 의미 기능으로 독립적인 문화의 상위 요소라고 주장한다. 놀이적 사고의 호모 루덴스 인간은 패션의 담론에서도 이야기 될 수 있다. 오늘날의 디지털 환경에서 놀이하기에 적합해진 현대인들은 패션을 놀이도구로 채택해오고 있다. 단지 조형적인 유희성만 추구하는 것이 아니라, 패션을 좇는 행동 양상이 놀이와 유사하다고 할 수 있다. 유행을 따르며, 구입하고, 입는 그 모든 일련의 과정 속에서 우리는 재미를 느끼는 일종의 놀이라고 인식할 수 있다.
본 연구에서는 놀이가 오늘날 문화 현상을 기반 한다는 관점을 확대하여, 근본적인 놀이의 형태로서 패션의 속성이 공통점을 갖는다고 생각하였다. 심리학, 철학, 미학, 사회학에서 폭넓게 논의된 놀이에 대해 고찰해보고, 한국의 놀이문화를 연구하여 한국사회에 나타난 놀이정신을 알아보았다. 선행 연구의 하위징아와 로제 카이와(Roger Cailois)가 제시한 놀이의 외적 특성을 자발성, 탈일상성, 시공간의 독립성, 규칙성으로 도출하였다. 이를 중심으로 오늘날 한국 사회 속 패션 현상을 살펴보기 위해 사례연구를 진행하였다. 연구의 범위는 호모 루덴스적 인간상이 가시적으로 나타나기 시작한 2000년대부터 나타나는 문헌자료와 기사로 정했다. 이를 바탕으로 한국에 나타나는 현대 패션의 현상학적인 속성을 분석하였다.
본 논문의 종합적 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 패션은 놀이의 특성 중 하나인 자발성을 가지고 있다. 놀이는 어떠한 의무성이 부과되지 않는데, 이처럼 패션도 자율적인 현상으로 나타난다. 축제적 분위기의 월드컵 거리문화에서 개인의 자발적인 개성이 다양한 응원복의 변용을 통해 표출되었다.
둘째, 패션은 놀이의 특성인 탈일상성을 지니고 있다. 탈일상성은어떠한 이해관계가 존재하지 않는 허구 속에서 재미를 추구하는 것으로, 사람들이 패션을 통해서 일상에서 벗어나고자 하는 것과 같은 맥락을 지닌다. 대표적인 사례로 허구의 캐릭터를 모방하며 놀이하는 코스프레 현상이 있으며, 탈일상적 이미지는 대중에게도 4차원 패션같은 엉뚱한 패션 코드로 유행했다.
셋째, 패션은 놀이의 특성인 공간의 독립성을 가진다. 놀이는 시공간의 제약을 받아 일정한 놀이터 속에서 놀이되는데, 오늘날의 패션은 인터넷 공간을 무대 공간으로 연출한다. 인증의 시대라고 불리우는 현재 소셜 3.0의 시대 속에서 SNS 이용자들이나 블로거들은 그들의 일상 패션을 일명 '착장샷', 혹은 자신의 모습을 찍은 셀카(셀피)를 올리면서 인터넷 공간을 그들의 놀이 장소로 만든다.
넷째, 패션에는 놀이의 특성인 규칙성이 존재한다. 규칙성은 놀이참여자들 사이에 통용되는 약속으로, 패션에도 이러한 규칙성은 문법처럼 작용한다. 이는 집단적 유행현상이나, 동조형 명품지향 현상으로 나타났다. 반면 개성을 표출하기 위한 안티패션으로 규칙에 따르지 않는 놀이파괴자의 모습도 확인할 수 있었다.
이러한 패션 현상의 놀이적 특성은 한국의 놀이 문화를 담고 있는데, 이를 통해 한국 사회 속 패션 현상이 가지고 있는 놀이의 내적 특성을 집단성, 제의성, 축제성으로 도출하였다.
첫째, 한국의 농촌중심적 놀이 문화에 기원하는 집단성이 나타난다. 집단적이고 경쟁적인 유행과 소비 속에 나타나는 집단성은 과거 집단적 농촌 생활에서 기인하는 놀이정신에서 비롯된다. 또한 축제적 상황 속에 발휘되는 집단적인 패션의 형태는 그 속에서 일체감을 느끼고자 하는 집단성을 의미한다.
둘째, 주술성에서 예술성으로 변모한 놀이의 제의성이 나타난다. 놀이의 의례적 기원은 상징적 의미를 내포하는데, 이는 경쟁적 브랜드 숭배 형태로 표출된다. 브랜드를 숭배함으로써 패션 상품에 대한 물신주의를 보이기도 하고, 이를 소유하는 자신에 대한 나르시즘이 나타나 제의성이 나타나고 있다.
셋째, 무질서 속의 질서가 나타나는 난장판 형태의 축제성이 나타난다. 집단적인 통일적 유행 현상 속에서 개성을 표출하는 패션의 끊임없는 변용으로 이러한 축제성이 발견된다. 또한 이는 사회적인 목적을 지닌 과거와는 달리 패션 그 자체에서 몰입하고 쾌감을 느끼는 절정이 나타난다.
패션은 우리가 사람을 판단하는 기준 중 하나이다. 우리는 이러한 패션을 놀이의 도구로 채택하면서, 패션을 놀이해왔다. 이를 확인하기 위해 패션을 과정으로서 살펴보았다. 물론 본 연구는 한정된 범위 속 기사와 문헌 자료에 국한되었지만, 기존에 조형적인 유희성만 조명해오던 패션을 철학적인 유희성으로 분석한다는 점에서 의의를 가진다. 추후 연구에는 심도 깊은 질적 연구에 기초해 심층 면접으로 패션을 추구하는 놀이 정신을 알아보고자 한다. 그럼에도 불구하고 본 연구는 놀이적 관점에서 패션을 접근하는 새로운 관점을 제공한다는 점에서 시사점을 가진다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/133808
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