Publications

Detailed Information

MMORPG의 게이머 네트워크 진화 분석

Cited 0 time in Web of Science Cited 0 time in Scopus
Authors

최순욱

Advisor
이재현
Major
사회과학대학 언론정보학과
Issue Date
2014-02
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
MMORPG진화 네트워크상호작용사회연결망월드 오브 워크래프트
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 언론정보학과, 2014. 2. 이재현.
Abstract
본 연구는 온라인 게임에서 게이머 사이의 상호작용이 게임의 중심에 놓이고, 상호작용과 상호작용의 결과 자체가 온라인 게임의 내용이 된다는 전제 하에, World of Warcraft(WoW)라는 MMORPG의 게이머들 사이에서 일어나는 상호작용의 특징과 시간에 따른 상호작용의 변화 양상을 분석하고자 했다.
이를 위해 소프트웨어 연구(software studies), MMORPG에서의 상호작용성, 네트워크 과학(network science)을 이론적 기반으로 삼았다. 소프트웨어 연구는 상호작용의 환경이 되는 소프트웨어에 대한 이해를 바탕으로 게이머의 상호작용을 분석해야 한다는 점을 제시한다. MMORPG에서의 상호작용성과 관련된 이론은 상호작용의 분석수준을 게이머(아바타), 게이머 집단(길드), 게이머 전체의 3개 수준으로 구분하는 배경이 되었다. 네트워크 과학을 통해서는 게이머들을 상호작용으로 연결된 하나의 네트워크로 간주함으로써 사회연결망분석(SNA) 기법의 각종 지표를 활용할 수 있었을 뿐만 아니라, 상호작용 네트워크가 시간에 따라 변화한다는 진화 네트워크(evolving network)의 관점을 적용할 수 있었다.
분석 대상은 크롤링 방식으로 WoW의 1개 대만 서버에서 3년 간 수집된 WoWAH라는 공개 데이터였다. 이 중 2006년 1월 6일~2007년 1월 5일에 수집된 1년간의 데이터를 52개의 주차별 데이터로 구분하고, 3개 분석수준별로 속성 지표와 상호작용 지표를 도출하였다. 이 과정에서 게이머 간의 상호작용은 아바타가 팀(파티)을 구성해 게임 플레이에 참여하는 행위로 정의되었다. 총 52주에 걸쳐 분석수준별 속성, 상호작용 지표들의 변화를 관찰하였으며, t 시점의 속성 지표와 t+1 시점의 상호작용 지표 간의 상관관계도 검토하였다. 이 기간 중 관찰된 아바타는 28,267 개, 길드는 154개였으며, 아바타의 평균 존속기간은 5.463주, 길드의 평균 존속기간은 16.85주였다.
[연구문제 1]은 개별 게이머 수준의 속성, 상호작용 지표는 시간에 따라 어떻게 변화하는가?였다. 게이머 수준의 속성 지표로는 아바타의 레벨과 플레이 시간을, 상호작용 지표로는 상호작용 시간, 상호작용 횟수와 함께 연결정도중심성, 매개중심성, 근접중심성의 3개 중심성 지표를 선정하였다.
[연구문제 2]는게이머 집단 수준의 속성, 상호작용 지표는 시간에 따라 어떻게 변화하는가?였다. 게이머 집단의 개념을 길드로 한정하고 길드의 속성 지표로는 크기, 소속 아바타의 평균 레벨, 소속 아바타의 평균 플레이 시간을 선정하였다. 상호작용 지표로는 평균 상호작용 시간, 평균 상호작용 횟수, 밀도, E-I 지표의 4개를 선정하였다.
[연구문제 3]은 전체 게이머 네트워크 수준의 속성, 상호작용 지표는 시간에 따라 어떻게 변화하는가?였다. 전체 네트워크 수준의 속성 지표로는 크기, 길드 수, 전체 플레이 시간의 3개가 선정되었으며, 상호작용 지표로는 상호작용 시간 합계, 상호작용 횟수 합계, 밀도, 직경, 포괄성, 집중도, 평균 연결거리, 군집화 계수의 8개를 선정하였다.
각 연구문제에 대한 구체적인 분석을 종합한 결과는 다음과 같다.
첫째, 아바타, 길드, 전체 네트워크 수준 전반에서 속성 지표는 감소하는 와중에도 상호작용 지표는 대체로 유지되는 경향이 확인되었다. WoW 아바타 간 상호작용의 네트워크는 속성 지표의 지속적인 변화에도 불구하고 상호작용 측면의 항상성을 유지하는 것으로 보인다.
둘째, 게임 내 대형 이벤트의 일시적이고 제한적인 상호작용 증대 효과가 발견되었다. 3개 분석수준에서 대형 이벤트가 벌어진 35주차를 기점으로 다수의 상호작용 지표가 5~6주간 일시적으로 급격히 증가했다가 다시 감소하는 현상이 관찰되었다. 또한 대형 이벤트로 인한 상호작용 증대 효과는 일부 아바타들에게서만 나타나는 것으로 분석되었다.
셋째, 길드가 반드시 소속 아바타 간의 상호작용이나 플레이 시간을 늘리는 것은 아니라는 점이 발견되었다. 길드 소속 아바타들의 평균 플레이 시간이 전체 아바타의 경우보다 더 빠르게 줄어들고 있었으며, E-I 지표를 통해 길드 소속 아바타들이 길드 외부의 아바타들과 더 많이 상호작용하고 있다는 점을 확인할 수 있었다.
넷째, 크기와 소속 아바타들의 평균 레벨을 기준으로 관찰된 모든 길드들을 신규(New), 초보자(Newbie), 소규모(Small), 엘리트(Elite), 대형(Big), 불안정(Unstable)의 6개 유형으로 구분하고, 각 유형마다 상호작용 지표에 차이가 있다는 점을 확인하였다. 예를 들어 대형 길드는 평균 상호작용 시간과 평균 상호작용 횟수가 다른 유형의 길드보다 월등히 컸으며, E-I 지표는 다른 유형의 길드보다 현저히 작았다. 엘리트 길드는 평균 상호작용 시간과 상호작용 횟수가 다른 유형의 길드보다 매우 적었으며, 소규모 길드와 불안정 길드는 다른 유형보다 E-I 지표가 월등히 높았다.
다섯째, WoW의 게임 플레이에서 아바타 간 상호작용이 절대적인 비중을 차지하는 것은 아니지만, 아바타의 네트워크 이탈을 막는 효과가 있다는 것이 확인되었다. WoW에서 상호작용을 통해 연결된 아바타의 수는 전체 아바타의 20% 가량에 불과했다. 이는 WoW에서 상호작용이 게임 진행의 필수불가결 요소는 아닐 수 있다는 뜻이다. 그러나 1~52주차에 걸쳐 전체 네트워크의 크기가 줄어드는 가운데 상호작용을 통해 연결된 아바타의 수는 일정 수준으로 유지되었다. 이는 네트워크에서 이탈하는 아바타는 주로 다른 아바타들과 상호작용을 하지 않는 고립된 아바타들이라는 것을 나타낸다,
여섯째, 아바타의 상호작용 네트워크가 작은 세계 네트워크(Small-World network)라는 점이 확인되었다. 아바타 간 상호작용의 네트워크는 군집화 계수가 무작위 네트워크보다 수백 배 이상 큰, 매우 작은 세계를 형성하고 있었다. 이는 다른 아바타들보다 월등히 연결의 수가 많은 소수의 허브 아바타들 때문이다. 이를 통해 작은 세계 네트워크가 MMORPG라는 가상 세계의 연결망에서도 나타나는 보편적 현상이라는 점을 재확인하였다.
본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 게이머의 상호작용을 특정 시점에서만 분석하지 않고 시간의 흐름에 따른 상호작용의 변화 양상을 추적하였으며, 게이머, 게이머 집단, 전체 네트워크의 세 분석수준을 복합적으로 고려하였다. 둘째, MMORPG에서 크롤링된 대규모 데이터에서 상호작용 정보를 추출하는 방법과 서버 점검 기간을 기준으로 시간 단위를 구분해 시계열 분석을 적용하는 방법을 제안하였다. 셋째, 게임 개발사나 운영사는 게이머의 상호작용을 증진시키기 위해 서버 통합이나 대형 이벤트 이외의 수단을 강구해야 한다는 실질적 조언을 제시하였다.
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/134282
Files in This Item:
Appears in Collections:

Altmetrics

Item View & Download Count

  • mendeley

Items in S-Space are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Share