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스마트폰 게임 이용 증가와 캐주얼 게임 확산에 따른 게임 이용 행태 변화에 대한 연구

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Authors
우란
Advisor
강남준
Major
디지털정보융합학과
Issue Date
2012-02
Publisher
서울대학교 대학원
Description
학위논문 (석사)-- 서울대학교 대학원 : 디지털정보융합학과, 2012. 2. 강남준.
Abstract
최근 스마트폰이 새롭게 등장 및 보급되면서 중요한 게임 플랫폼으로 자리잡고 있다. 스마트폰 게임은 보다 쾌적한 그래픽과 손쉬운 인터페이스로 제공되고 있으며 가격 및 이용 경로 면에서 다른 게임 플랫폼보다 훨씬 접근 장벽이 낮다. 스마트폰을 보유한 사람이라면 누구나 쉽게 게임을 접하고 즐길 수 있는 환경이 조성된 것이다. 스마트폰에서 캐주얼 게임은 물론이고 고 퀄리티 그래픽의 하드코어 게임까지 다양한 게임이 출시되고 있는 가운데, 스마트폰으로 인해 게임 이용량이 늘어나고 있으며 게임 이용자 역시 확대되고 있다는 분석이 나오고 있다. 스마트폰의 모바일 환경에서 주로 캐주얼 게임을 중심으로 게임이 많이 이용되고 있으며 이들의 게임 플레이 태도가 기존의 인식과 달리 꽤 적극적이라는 분석이다. 이에 따라 캐주얼과 하드코어의 구분이 모호해지는, 즉 예스퍼 율(2009)이 제시한캐주얼 레볼루션으로 대변되는 현상이 스마트폰으로 인해 더욱 강화될 것이라는 추측이 가능해진다. 이를 실증적으로 살펴보기 위하여, 이 연구에서는 스마트폰의 새로운 특징들이 게임에 미친 영향을 검토하고, 기존의 캐주얼 및 하드코어 유형화 개념에 대해 살펴보았다. 이를 실제 한국의 스마트폰 게임 이용자들에게 적용하여 유형화를 시도하고, 게임 이용 동기 및 행태, 기존 게임 경험 등의 변수를 설정하여 유형별 차이를 알아보기 위해 설문조사 연구를 진행하였다.
분석 결과, 스마트폰 게임 이용자는 캐주얼게임 소극적 이용자, 캐주얼게임 적극적 이용자, 하드코어게임 적극적 이용자로 유형화할 수 있었다. 이 중 캐주얼게임 적극적 이용자 유형이 캐주얼 게임을 다소 강도 높게 플레이함으로써 캐주얼 레볼루션의 일면을 설명하고 있다. 그러나 이들의 인구통계학적 구성이나 이전 게임 경험 변수 등으로 미루어봤을 때, 게임 이용자의 저변이 확대된 것이라기 보다는, 기존의 게임 이용자들이 주로 캐주얼한 게임을 중심으로 더욱 쉽게, 더욱 자주 게임을 이용함으로써 캐주얼과 하드코어의 경계를 허무는 방식을 캐주얼 레볼루션이 진행되고 있다고 해석된다.
캐주얼게임 적극적 이용자의 경우, 스마트폰 환경에서 게임을 이용하면서 캐주얼과 하드코어의 속성을 모두 가진 유형이다. 이들은 캐주얼게임 소극적 이용자에 여성 비율이 상대적으로 높고, 하드코어게임 적극적 이용자 중 남성의 비율이 압도적으로 높은 것과 달리 전체 응답자와 유사한 인구통계학적 분포를 보임으로써 스마트폰 게임 이용상에 특정 계층의 영향을 받지 않는 유형으로 분석되었다. 게임 이용 동기 면에서는 캐주얼게임 적극적 이용자의 경우 기분전환 동기가 가장 높아 스마트폰 게임 이용자 전체와 유사한 결과를 보였다. 세 유형 간 차이를 보이는 동기는 몰입, 감각적 즐거움 및 기분전환 동기 등 세 개 요인인 것으로 나타났다. 게임 이용 행태의 차이를 살펴본 결과, 캐주얼게임 적극적 이용자는 시간 날 때마다 장소에 구애받지 않고 짧게 자주 스마트폰 게임을 이용하는 유형으로서, 언제 어디서나 쉽게 게임을 이용할 수 있게 한 스마트폰의 특성을 잘 살려 이용하고 있었다. 이들은 슈팅/액션/퍼즐/보드 게임 장르 외에도 시뮬레이션/스포츠 게임 장르를 상대적으로 많이 이용하고 있었다. 마지막으로 스마트폰 이전 게임 경험의 경우 캐주얼게임 적극적 이용자는 하드코어게임 적극적 이용자와 비슷한 수준으로, 캐주얼게임 소극적 이용자에 비해 이전 경험이 다소 높은 사람들로 분석되었다.
종합하자면, 이 연구는 캐주얼 및 하드코어의 개념을 다층적으로 분석하여 실제 이용자 유형에 적용할 수 있는 실증적 척도를 개발했으며, 캐주얼게임 적극적 이용자를 비롯한 스마트폰 게임 이용자 유형별 특성 및 게임 이용 행태에 대해 다각적으로 살펴봄으로써, 향후 게임 연구와 스마트폰 게임 개발 및 마케팅 등 산업적으로도 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
A smartphone appeared and has come into wide use recently becoming a new gaming platform. A smartphone game services better graphic and easier interface than any other gaming platforms. And its price is lower and it can be used through more simple ways than other gaming platforms. In that environment, we can say that anyone who has a smartphone could meet with and enjoy game playing. While many kinds of a game from casual to hardcore genres released through a smartphone, it is analyzed that a game use increases and gamers are expanded because of a smartphone. In other words, people play games more mainly casual games in the mobile environment using a smartphone and their attitudes for game playing is very enthusiastic in contrast to existing awareness. It means that the boundary between casual and hardcore becomes vague, and it can be regarded as a casual revolution. It is expected to be intensified.
The purpose of this study is to examine that phenomenon specifically by a survey for smartphone gamers in Korea. For this, I studied the new features of a smartphone and the influence of that to games. Also, I examined preexisting concepts of casual and hardcore gaming. Then, I made a criterion for typology of smartphone gamer by the concepts of casual and hardcore. With that standard, I analyzed the differences of game playing behavior among smartphone games in Korea. The research issues were analyzing the differences in demographic factors, motivations of gaming, game playing behaviors and previous gaming experience among the types of smartphone gamers.
Analysis shows that smartphone gamers can be divided as passive players of casual games(PCG), active players of casual games(ACG), active players of hardcore games(AHG). ACGs are a type that has mixed features of casual and hardcore in smartphone gaming. The demographic factors of ACGs are similar to the whole respondent. In contrast, PCGs has a relatively large ratio of female gamers and the ratio of male gamers in AHGs is very high. The strongest gaming motivation of ACGs is relaxation. That of AHGs is immersion factor. Immersion, sensuous enjoyment and relaxation factors appear differently among three types. And, ACGs are playing smartphone games for a short time, frequently and anywhere different from other types. They play shooting/action/puzzle/boardgame genres mainly and also simulation/sports game genres. Last, the previous gaming experience of ACGs is similar to AHGs, so they can be analyzed as people somewhat experienced.
Based on the results of this study, we can say that ACGs are reflects the features of smartphone gamers and they shows one aspect of a casual revolution because they play casual games mainly and enthusiastically. However, it is not expected that gamers are expanded by smartphone gaming. Rather, previous gamer or ex-hardcore gamers can play more various games more easily and frequently by a smartphone and it leads a casual revolution that makes a boundary uncertain between casual and hardcore.
This study developed the specific criterion for typology of gamers by the concepts of casual and hardcore and examines the features and the game playing behaviors of smartphone gamers from various angles. Also, it finds out the new game type, ACGs. It is expected to help other game researchers and game designers and give significant suggestions to them.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/154852

http://dcollection.snu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000000330
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Graduate School of Convergence Science and Technology (융합과학기술대학원)Dept. of Transdisciplinary Studies(융합과학부)Theses (Master's Degree_융합과학부)
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