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INSTITUTIONALIZATION OF ESPORTS AS A SPORT IN KOREA : 대한민국 e스포츠의 스포츠 제도화

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Authors

Salvador S. Reyes, Jr

Advisor
강준호
Issue Date
2019-08
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
InstitutionalizationeSportsOlympicsKorea
Description
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공,2019. 8. 강준호.
Abstract
South Korea is at the forefront of eSports. From StarCraft back in the 1990s to League of Legends in 2018, Korea is considered to be the center of eSports. With the rise of eSports comes the question of how it can be considered as a sport, and how can it be included in the Olympics. One aspect of sports, particularly those in the Olympics is institutionalization. This research attempts to understand how Korea is institutionalizing eSports as a Sport particularly in the aspects of a) development of rules and regulations b) development of expertise c) formalization of training and d) emergence of governing bodies. It also seeks to understand the success factors and challenges that is faced in the process of institutionalization of esports as sport.
Experts in the field of eSports were sought for their opinion on the matter. A series of interviews, document studies and a Delphi approach was used.
The results show that Korea is advancing considerably in the process. Korea is able to institutionalize eSports as a sport primarily because of a government mandate which gives legitimacy to the governing body the Korea eSports Association (KeSPA). Furthermore, with requirements already in place by international sports authority such as the Olympics, Korea is attempting to fulfill these requirements to it can finally become a full-fledged sport.
The study also showed the success factors which include a) strong community, b) media adaption, c) commercialization, d) ubiquity of PC bangs and fast internet speeds e) popularity of games and f) government support.

However, road blocks to the process are also present, particularly a) the negative perception, b) conflicting company interests, c) politics, and d) the limited experience in running eSports as a sports.
대한민국은 e스포츠의 선두자리에 위치하고 있다. 1990년대 스타크래프트부터 시작해서 2018년 리그오브레전드까지 한국은 e스포츠의 중심지로 꼽히고 있다. e스포츠의 상승과 함께 따라오는 문제는 과연 스포츠로 간주될 수 있는지 와, 그리고 어떻게 올림픽 종목으로 포함될 수 있는지에 대한 의문이 제기된다. 스포츠의 측면 중에 하나이자, 특히 올림픽의 측면은 제도화이다. 본 연구는 한국이 e스포츠를 스포츠로서 어떻게 제도화하고 있는지를 이해하고자 한다. 특히 a) 규칙 및 규정 개발 b) 전문성 개발 측면 c) 훈련 공식화 및 d) 거버넌스 기구의 출현. 또한 e스포츠를 스포츠로서 제도화하는 과정에서 직면하는 성공 요인과 도전을 이해하려고 한다.
이해를 돕기 위해 e스포츠 분야의 전문가들에게 본 연구문제에 대한 그들의 의견을 구했다. 방법으로는 인터뷰, 문서 연구, 델파이 접근법이 사용되었다.
연구 결과는 한국이 제도화하는 과정에서 상당히 발전하고 있다는 것을 보여준다. 한국은 e스포츠협회(KeSPA)에 합법성을 부여하는 정부의 권한 때문에 e스포츠를 스포츠로 제도화할 수 있다. 게다가, 올림픽과 같은 국제 스포츠 기관의 요구조건이 이미 시행되어 있기 때문에, 한국은 따라서 완전한 스포츠화가 될 수 있도록 하기 위해 그런 요구 조건을 충족시키려 하고 있다.
이 연구는 또한 다음과 같은 성공요인을 보여주고 있다: a) 강력한 지역사회, b) 미디어 적응, c) 상업화, d) 아주 흔한 PC 방과 빠른 인터넷 속도 e) 게임인기 및 f) 정부 지원.
그러나, 진행하는 과정에 있어 장애물 또한 존재하였다. 특히 a) 부정적인 인식, b) 상충하는 회사의 관심, c) 정치, d) e-스포츠를 스포츠로서 운영하는데 있어서의 제한된 경험을 꼽을 수 있다.
Language
eng
URI
https://hdl.handle.net/10371/161379

http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000156274
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