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몰입형 가상환경에서 상대방 아바타의 사실성과 키가 미치는 사회적 영향 : Social Influence of Opponent Avatar's Realism and Height in Immersive Virtual Environment

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Authors

김준석

Advisor
이준환
Issue Date
2019-08
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
몰입형 가상환경소셜VR아바타사실성사회적 영향설득력사회적 현존감
Description
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :인문대학 협동과정 인지과학전공,2019. 8. 이준환.
Abstract
최근 HMD의 보급으로 소셜 VR 이용이 점차 증가하고 있다. 소셜VR 사용자는 다양한 외형의 아바타를 통해 다른 사용자와 상호작용한다. 이 연구의 목적은 소셜 VR에서의 사회적 상호작용에서 상대방 아바타의 외형적 특성이 사용자에게 어떤 사회적 영향을 미치는지 탐구하는 것이다. 이를 위해 세 연구문제 1) 상대방 아바타의 사실성과 키가 설득력에 어떤 영향을 미치는지, 2) 상대 아바타의 키가 인지된 우위감에 어떤 영향을 미치는지, 3) 아바타 사실성이 사회적 현존감에 어떤 영향을 미치는지를 검증했다. 아바타의 사실성에 관하여 만화적 아바타와 사실적 아바타를 비교했고 상대방 아바타의 키는 참여자보다 크고 작은 두 조건으로 조작했다. 속이기 기법과 공모자를 활용한 실험을 계획하고 HMD를 이용하는 다중 사용자용 몰입형 가상환경 시스템을 개발하였다. 생존 과제를 이용하여 설득력을 측정했고 대인 우위감 척도로 인지된 우위감을 측정했으며 Networked Minds Measure 설문으로 사회적 현존감을 측정했다. 64명의 참여자를 대상으로 진행된 2 × 2 혼합 설계 실험의 결과 몰입형 가상환경에서 아바타의 디자인 스타일과 키가 사회적 상호작용과 사용자 경험에 상당한 영향을 주는 것을 발견했다. 사실적 아바타를 사용한 집단에서만 상대 아바타의 키가 클 때 참여자가 상대에게 더 설득되었다. 또한 만화적 아바타를 사용한 집단에서 사실적 아바타를 사용한 경우에 비해 사회적 현존감이 더 높았다. 본 연구의 의의는 현대적 몰입형 가상환경에서 상대방 아바타의 외형이 미치는 사회적 영향을 실증적으로 탐구했다는 것이다. 본 연구의 결과는 소셜 VR 어플리케이션의 설계에서 아바타 외형 디자인과 커스터마이즈 범위 설정에 관한 의사결정에 도움이 될 수 있을 것이다.
Recently, the use of social VR is gradually increasing as Head-Mounted Display devices become popular. Social VR users interact with other users under avatars of various shapes. The purpose of this study is to investigate the social influence of the external appearance of the partner avatar on interpersonal communication within immersive virtual environment. In this study, three research problems were examined: 1) whether the level of realism and height of the opponent's avatars affect the persuasiveness, 2) whether the perceived dominance differs in accordance with the height of the opponent's avatar, 3) in what ways the level of realism of the opponent's avatar have impacts on social presence.

The level of avatar realism was ordinally operationalized into cartoonish and realistic conditions. This variable was a between-subjects variable in the experiment. The height of the opponent's avatar, which was a within-subjects variable, was manipulated by two conditions, taller and smaller than the participants. In order to eliminate the bias in the measurement of social influence, deception method with confederate partners were used in the experiment. An HMD-based immersive virtual environment system for multi-user was developed for the experiment. To measure persuasiveness, I observed negotiation activities in two types of survival tasks. I also measured perceived dominance and social presence by using Interpersonal Dominance Scale and Networked Minds Measure, respectively.

Results of the experiment show that in an immersive virtual environment, the realism and height of avatar have significant effects on social interaction and user experience. Only participants in the condition of realistic avatars were more likely to be persuaded by their taller counterparts. On the other hand, the participants in the condition of cartoonish avatars tended to show higher social presence. The contribution of this study is the empirical verification of the social influences of the opponent avatar's appearance in an immersive virtual environment which has not been much discussed in the previous studies. The results of this study will help design practitioners of social VR to make more grounded and concrete decisions regarding the appearance of avatars and the scope of customization preferences.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/161630

http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000157002
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