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Research on User Participation for Sustainable Media Environment
Focusing on the Korean Media Market

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Authors

장지윤

Advisor
황준석
Issue Date
2020
Publisher
서울대학교 대학원
Description
학위논문(박사)--서울대학교 대학원 :공과대학 협동과정 기술경영·경제·정책전공,2020. 2. 황준석.
Abstract
미디어 시장 내의 기술 발전은 이용자의 미디어 환경을 다양한 차원에서 변화시켜 놓았다. 특히 인터넷, 진보된 네트워킹 기술, 스마트 디바이스의 등장은 이용자들이 다양한 미디어 콘텐츠를 시간적, 공간적 제약 없이 즐길 수 있는 미디어 환경을 제공하였다. 과거 미디어 연구들은 이러한 미디어 환경을 하이브리드 미디어 생태계라는 개념으로 설명했다. 이는 미디어 환경 내의 요인들, 즉, 미디어, 기술, 이용자, 커뮤니케이션을 구분 짓는 것이 무의미해지고 디지털-아날로그, 주류-비주류, 전통-뉴미디어의 경계가 모호해지는 현상을 묘사하는 개념이다.
이러한 현대 미디어 환경 하에서 미디어 연구들은 점점 미디어, 기술, 커뮤니케이션과 같은 요인보다 이용자의 역할 비중이 높아지는 것에 대해 초점을 맞춰왔다. 특히 Web 2.0이 적용된 미디어 서비스들의 지속적 등장은 이용자에게 생산자와 소비자의 역할을 모두 부여하는 프로슈머(prosumer) 의 개념을 적용하게 하였다. 이용자들은 스스로 자신이 원하는 지식과 정보를 담은 콘텐츠를 제작하고 이렇게 제작된 사용자 제작 콘텐츠 (User-generated Content, UGC)들은 다시 다른 이용자들의 행동에 영향을 끼치거나 다른 미디어 콘텐츠, 더 나아가 주류 미디어 시장까지 변화시키기에 이르렀다. UGC 뿐만 아니라 이용자들이 생성하는 소셜 네트워크 혹은 집단지성은 기업의 자산으로써 활용되기도 하는 등 이용자의 참여는 현대 미디어 환경 내의 지속적 가치 창출을 담당하게 되었다.
본 연구는 현대 미디어 환경의 관점에서 정보 및 지식 콘텐츠를 생성, 공유, 수정, 이용하는 지식 활동에 대한 이용자의 참여를 이해하는 데에 목적이 있다. 이용자, 미디어, 콘텐츠의 관계를 미디어 환경의 관점에서 이해하고, 연구의 결론에서 지속 가능한 미디어 환경을 형성하는 이들의 관계와 역할, 이를 활용하는 방안을 제안하고자 한다.
첫 번째 연구에서는 한국정보통신정책연구원에서 매년 조사하는 미디어 패널 데이터의 2018년도 데이터를 활용하여 한국 인구 약 만 명을 온라인 지식 활동 참여 정도에 따라 적극적 참여자, 소극적 참여자, 방관자로 분류해 본다. 분류에는 K-means 클러스터링 알고리즘을 활용하였다. 또한, 순위 프로빗 (Ordered Probit) 모형과 최소 제곱 회귀 모형 (Ordinary Least Squares regression)을 활용하여 각 모형에서 어떠한 미디어 이용이 이용자들을 적극적 참여자로 유인하는지, 이용자 참여 그룹에 따른 미디어 이용 패턴이 어떻게 다른지 확인한다. 연구 결과, 지식 유입과 접근성의 측면에서 뉴미디어와 전통미디어가 담당하는 역할이 나뉘는 것을 확인할 수 있었다. 특히 적극적 참여자의 참여를 늘이는 데에는 스마트 디바이스만이 유의한 영향을 끼치는 것을 확인할 수 있었다.
두 번째 연구는 이용자들의 참여로 생산된 지식 콘텐츠가 다시 이용자들의 행동변화를 야기하는지 확인하고자 하였다. 이를 확인하기 위하여 게임 산업이 관찰되었다. 게임 산업은 내에서는 게임 관련 정보 콘텐츠가 다양한 미디어에서 공유 및 생산되는데, 이들 미디어는 각기 다른 정도의 상호작용을 제공한다. 연구 결과, 온라인 커뮤니티에서 이용자들이 생산해내는 게임 관련 정보 콘텐츠가 이용자들이 관련 게임에 대해 긍정적인 태도를 가지고, 높은 이용 의도를 가지게 하는 데에 가장 큰 영향을 끼치게 하는 것을 확인할 수 있었다. 이는 이용자들이 행동 변화가 이용자들이 생산해낸 지식 콘텐츠에 의해 영향을 끼치는 것을 확인한 연구이기도 하지만, 게임 관련 미디어(온라인 커뮤니티)와 게임이라는 미디어가 어떻게 이용자들에 의해 상호작용하고 지속 가능한 생태계를 가지고 있는지 확인한 연구이기도 하다.
세 번째 연구는 미디어 산업에서 이용자들의 과도한 참여와 상호작용으로 인해 생기는 심리적 스트레스와 피로를 고려하여 미디어 사용이 이용자들의 심리적 건강에 어떠한 영향을 끼치는지 직접적, 간접적 역할을 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 미디어 이용이 지식 참여를 촉진하여 생기는 간접적 영향으로 심리적 건강에 양의 영향을 끼치는 것을 확인하였다.
본 연구는 현대 미디어 환경의 지속 가능성을 위한 미디어와 이용자의 바람직한 관계, 이용자 참여의 역할을 제시하기 위해 미디어 환경 내의 사용자와 미디어의 관계를 살펴보았다. 이를 위해 이용자들의 지식 생산 활동과 참여에 미디어가 어떠한 역할을 미치는지, 이를 넘어 미디어의 건강한 참여 촉진 역할이 어떠한지를 살펴보았다. 연구 결과 전통적 미디어와 뉴미디어가 각기 다른 상호작용의 레벨을 통해 이용자들에게 다른 영향을 끼치고 있는 것을 확인하였다. 또한 이용자들이 생성해내는 지식 콘텐츠는 다양한 미디어를 서로 연결지음으로써 이용자 참여가 높을수록 미디어 생태계를 확장하고, 지속 가능하게 하였다. 따라서 본 연구는 뉴 미디어가 수행하는 역할, 미래에 발전해 나가야 할 방향을 이용자들의 참여 촉진을 통한 지속 가능한 미디어 생태계 구성으로 제안하는 바이다. 또한, 지속 가능한 미디어 환경 유지를 위해 다음의 두 가지 전략을 제안한다. 첫째, 미디어 환경에서 중요한 가치인 이용자 생성 지식의 지속적 생산을 위해 전통 미디어와 뉴미디어가 서로의 역할을 보완하고 적절히 잘 이용되어야 한다. 둘째, 미디어 전문가들은 이용자 참여가 매개하는 미디어 간 상호작용의 매커니즘을 이해하고 이를 미디어 서비스 개발 및 유지에 활용해야 한다. 본 연구 결과는 미디어를 활용하는 산업에서 이용자들을 위한 마케팅을 수립하고, 이용자들의 참여를 통해 달성해야 하는 정책적 목표와 소셜 이노베이션을 달성하기 위한 방안 수립을 위해 활용될 수 있을 것이다.
Technological advances in the media market have changed the media environment for users in all aspects. In particular, the advent of the Internet, smart devices, and advanced networking technologies provide an environment in which users enjoy diverse media content without limitation of space and time. Past studies explained these changes in the media environment with the concept of hybrid media ecology, which elucidates the phenomenon that blurs the boundaries between the factors existing in the media environment, thereby making it difficult to distinguish them.
In light of these changes, media studies have focused on the increasing role of users rather than other players in the media environment such as media, technology, and communication. Especially, with the advent of Web 2.0, users role as a prosumer, a combination of producer and consumer, assumes significance. Users themselves prepare their knowledge content, and this user-generated content has influenced the behavior of other users, the media content market, and the mainstream media. In addition, social networks and collaborative intelligence generated by users have been utilized as the firms assets.
This study aims to understand users participation in knowledge activities such as creating, sharing, modifying, using information, and knowledge content, from the perspective of the media environment. By examining the association between the user, media, and knowledge content, intermedia relationship with users participation, and media-user interactions which create a sustainable media environment are recommended. Three studies are used to verify the hypothesis using empirical analyses.
Chapter 3 examines how different types of media influence users participation in the online community as a knowledge producer. First, the K-means clustering algorithm is used for segregating users into three groups based on their level of participation in online knowledge production, and I named the groups active participants, passive participants, and bystanders. The Ordered Probit regression is applied to identify factors for making users active participants. Lastly, Ordinary Least Squares regression is used to confirm media usage pattern differences between these user groups. The analyses involved 9,426 individuals from the Korea Media Panel (KMP) data, provided by the Korea Information Society Development Institute (KISDI). The results indicate that, in terms of knowledge acquisition and accessibility, new media and traditional media play different roles. In particular, only smart devices have a significant impact on increasing active participants' participation.
Chapter 4 confirms the hypothesis that knowledge content produced by user participation motivates users to change their behavior again. In the gaming industry, people share and produce game-related information on a variety of media platforms, and these outlets have various modes of communication between the information senders and the receivers. Structural Equation Modelling (SEM) is used to build the research framework to recognize the intermedia relationship between the game and game-related media. The results indicate that the online community having game-related information produced by users has the greatest influence on users attitude on the game and users intention to play it. This chapter also identifies the intermedia relationship between the game and game-related media (online communities and live streaming services) and how they interact with each other. Users experience from game playing generates users attitude towards the game, and this attitude influences users intention to utilize game-related media. Conversely, users attitude towards game-related media affects users intention to play the game. In other words, the game generates user-generated content comprising game information, and user-generated game content prompts other users to actually play the game.
Chapter 5 focuses on the moderating effect of user participation towards the impact of media usage on users psychological well-being. Users psychological well-being is an important factor in the media environment. Not only does it lead to users continuous use of media, but importantly, it is also considered as a criterion by media policymakers to implement regulation or deregulation of the media services. The direct and indirect effects of media usage on users psychological well-being were investigated. The results indicate that media usage has a negative or an insignificant effect on users' psychological health directly, but there could be indirect positive effects of media usage, which promote users' knowledge participation and has a positive effect on psychological health.
In order to recommend factors for the sustainability of a contemporary media environment, this study looked at the role of media in users knowledge production activities and participation, as well as the function of media in healthy participation and intermedia relationships. The results showed that traditional and new media have different influences on users through different levels of interaction. In addition, the knowledge content generated by users connect various media with each other, allowing the media ecosystem to expand and make it sustainable. Therefore, this study proposed the role played by new media and the direction towards which it should develop in the future as constructing a sustainable media ecosystem through the promotion of user participation. In addition, two strategies are proposed to maintain a sustainable media environment: First, traditional and new media should complement each other's roles and be properly used for the continuous production of user-generated knowledge, which holds an important value in the media environment. Second, media professionals should understand the mechanism of intermedia interaction mediated by users participation and utilize it to develop and maintain media services.
The results of this study could be used to establish marketing strategies in industries that utilize the media to establish policy goals and achieve social innovation that should be accomplished through user participation.
Language
eng
URI
https://hdl.handle.net/10371/168064

http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000160538
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