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이스포츠(eSports) 미디어 시청량과 유형이 경기력에 미치는 영향 : The effect of watching eSports media and repertory on performance

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Authors

권오현

Advisor
김기한
Issue Date
2022
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
이스포츠
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공, 2022.2. 김기한.
Abstract
Along with the increase in eSports consumption due to the growth of the market, high levels of participation make a desire for eSports participants to have a high level of performance within eSports. eSports media watching purpose is different compare to watching general traditional sports. In prior researches, eSports watching has a significant motivation to improve performance compared to traditional sports. In fact, most of the viewers who watch eSports media are players involved in actual eSports. They can satisfy and acquire information through watching eSports media contents from cognitive, emotional, and social motivation. In this study, the factors that influence eSports media watching in terms of improving the performance of eSports participants were identified. In addition, the content of the media consumed is expected to vary depending on the player's performance level(Tier), so we explored the difference in the degree of performance improvement according to the media content repertoire. The eSports event explored in this study is League of Legends, the No. 1 event in Korea, and the source of media contents were investigated through YouTube, the most active OTT platform in Korea. League of Legends YouTube watching time and streaming media content have been found to affect the performance of actual eSports media viewers. In addition, it was found that there was no connection between the content of the media consumed according to the level of performance. The results of this study have academic significance in terms of grasping the impact of the media market and the participating market on each other at the same time by understanding how eSports media viewing affects performance.
eSports 시장의 성장에 따른 소비 증가와 더불어 높은 수준의 참여도는 eSports 참가자들로 하여금 eSports 내에서 높은 수준의 경기력을 가지고 싶어하는 욕구를 가지게 된다. eSports 미디어 시청은 일반 전통 스포츠를 시청할 때와는 다른 목적을 가지며 유수의 논문에서 eSports 시청은 전통스포츠와 비교해 경기력 향상을 위해 보는 동기가 유의미하게 크다고 밝혀졌다. 실제로, eSports를 보는 시청자는 대부분 실제 eSports에 관여하는 플레이어이며 인지적, 정서적, 사회적 동기를 통해 미디어를 시청하고 정보 습득 및 만족감을 얻는다. 이 연구에서는, eSports 미디어 시청이 eSports 참가자의 경기력 향상 측면에서 주요하게 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 또한 플레이어의 경기력 수준에 따라 소비하는 미디어의 콘텐츠가 다를 것으로 예상되어 미디어 콘텐츠 레퍼토리에 따라 경기력 향상의 정도 차이를 탐구하였다. 이 연구에서 탐구 된 eSports 종목은 국내 1위 종목인 리그 오브 레전드이며 미디어 콘텐츠의 출처는 국내에서 가장 활발한 OTT 플랫폼인 YouTube을 통해 조사되었다. 리그 오브 레전드 유튜브 시청량 및 스트리밍형 미디어 콘텐츠가 실제 eSports 미디어 시청자의 경기력에 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 또한 경기력 수준에 따라 소비하는 미디어의 콘텐츠의 연관성은 없는 것으로 파악되었다. 본 연구의 결과는 eSports 미디어 시청이 경기력에 어떠한 영향을 주는 지를 파악함으로써 미디어 시장과 동시에 참여 시장이 상호간의 미치는 영향을 파악하는 측면에서 학술적 의미가 있다.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/183421

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000171457
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