Publications

Detailed Information

Perceived Images of Esports and their Effects On Its Content Consumption : e-Sports의 인지된 이미지와 콘텐츠 소비에 미치는 영향

Cited 0 time in Web of Science Cited 0 time in Scopus
Authors

얄라지

Advisor
김기한
Issue Date
2022
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
Esportsesportsgenresperceivedimagesdeterminantsof esportconsumptionperceptionandimagetheory
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공, 2022. 8. 김기한.
Abstract
With limited research in esports, comes the recognition of the need for studying it more in this interactive digital communication era. The study explored different perceptions of esport genres and how they influence consumption of esport contents from regular internet viewers and enthusiasts around the world. The paper further investigated perceptions attached to each of the chosen genres of Multiplayer Online Battle Arena, Sport simulation, Tactical shooters and Card games. Esport consumption discussed in this paper is based on spectatorship rather than esport gamers preference.
The study employed the theory of perception and image which alludes that image can be defined as the product of perception. In this sense, while the concept of perception covers both the perceiving process and its result, image solely means the outcome of this process. Therefore, image theory is focused on outcome of perception. Results of the current study indicated that acquisition of knowledge and enjoyment of aggression were significantly associated with watching esport on the four discussed genres. While other variables were not significant, socialization showed to have a small positive influence in consumption of esport across all genres. On examining perceptions attached to these genres, acquisition of knowledge was the only predictor that was the same across all four genres, while other perceptions were spread across. The study further alludes for more in-depth study of other aspect such as gambling on esport, which has recently become popular in traditional sport.
이 연구는 상호 작용성을 기반으로 한 디지털 미디어 시대에서 e-Sports와 관련된 연구가 극히 제한적이라는 점에서 시작하게 되었다. 특히 본 연구는 주요 e-Sports장르를 멀티 플레이어 온라인 배들 아레나, 카드, 스포츠 시뮬레이션, 슈팅의 네 가지로 유형을 구분하고, 각각의 장르에 형성된 인지된 이미지를 조사 한 후 각각의 인지된 이미지가 소비에 미치는 영향을 탐구하였다. 이때 e-Sports에 대한 소비의 개념은 참여자들이 어떤 게임을 선호하는가 보다는, 관람이나 시청과 같은 개념에 기초하였다. 또한 구체적으로 본 연구에서는 인지이론과 이미지 인식이라는 학술적 논거를 활용하여 논의를 전개하였다. 인지의 개념은 지각의 산물과 같이 포괄적으로 정의되며, 이미지는 그 중 하나의 상을 의미한다. 즉, 인지된 이미지는 지각의 산물로써 특정 대상에 대한 총체적인 감정의 결정체라 할 수 있다. 본 연구에서는 포괄적인 e-Sports에 대한 이미지를 조사하고, 각각의 이미지별로 시청행동에 미치는 영향이 어떠한지 파악하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 설문지는 대상 응답자에게 배포하기 전 사전 테-스트를 거쳤으며, 선행연구들을 활용하여 신뢰 성과 타당성을 확보하였다. 조사된 자료들을 기초로 분석한 결과, 각각의 장르에 서로 상이한 이미지가 형성되어 있음은 물론이고, 각각의 이미지들 중 몇몇 이미지들은 소비에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 예를 들어 공격성과 지식 습득의 즐거움과 같은 이미지는 통계적으로 e-Sports시청에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 그러나 지식 습득의 이미지는 네 장르 모두에 걸쳐 평균차이가 없었고, 시청에 영향을 미치지 못하였다
Language
eng
URI
https://hdl.handle.net/10371/188149

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000173784
Files in This Item:
Appears in Collections:

Altmetrics

Item View & Download Count

  • mendeley

Items in S-Space are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.

Share