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패션에서 재미 유발 요소와 특성에 관한 연구 : Which Factor Makes Fashion Design Fun?

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Authors

양의영

Advisor
하지수
Issue Date
2022
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
패션제품패션디자인재미재미유발요소은유추출기법
Description
학위논문(박사) -- 서울대학교대학원 : 생활과학대학 의류학과, 2022. 8. 하지수.
Abstract
재미는 패션 브랜드와 디자이너가 소비자에게 소구하기 위한 디자인 개발 전략에서 주요하게 생각해야 할 요소이다. 재미를 유발하는 디자인은 사용자가 제품을 긍정적이고 매력적으로 인식하는데 도움을 주기 때문이다(Demirbilek & Sener, 2003). 최근 주목 받고 있는 재미라는 키워드가 패션 분야에서 20·30대에게 어떠한 소구점을 가지고 있는지에 대한 논의가 부족하기에 본 연구의 필요성이 제기된다. 20·30대에 대해 질적인 접근을 통하여 그들에게 패션에서 재미를 유발하는 요소를 분석하기 위한 심도 있는 접근이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 목적은 착용자에게 소구되는 패션 제품에서 재미란 무엇인지 밝히고 재미를 유발하는 요소를 도출하는데 있다. 재미는 최근 패션 업계에서 주목하는 개념이지만 패션 분야에서 재미에 대한 체계적인 정의나 의미 있는 고찰은 미흡한 실정이다. 본 연구는 선행연구의 한계점을 보완하고 패션에서의 재미에 대한 논의를 확장하고 심화하고자 한다. 사례연구와 양적연구에 치중된 선행연구의 한계점을 극복하기 위해 본 연구는 심층면접을 활용하여 패션 제품에서 재미를 유발하는 요소를 밝히기 위한 새로운 접근을 시도하였다. 이를 위해 먼저 재미에 대한 이론적인 고찰을 진행하였고 이론적 고찰을 바탕으로 패션디자인에서 재미의 특성에 대해 분석하고자 한다.
본 연구의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 패션 제품에서 재미를 유발하는 요소를 도출하기 위한 이론적 고찰을 수행한다. 둘째, 20·30대가 패션 제품에서 재미를 인식하는 방식을 밝힌다. 이 때, 성별, 패션 관련 전공이나 종사 여부로 인한 인식 방식의 차이에 대해서도 비교분석한다. 셋째, 연구문제 1의 이론적 고찰과 연구문제 2에서 도출된 결과를 바탕으로 패션에서 20·30대에게 실질적으로 소구되는 재미를 유발하는 요소의 특성을 밝힌다.
연구문제를 해결하기 위해 은유추출기법을 활용한 심층면접을 수행하고자 한다. 심층면접에 앞서 문헌연구를 통해 재미의 개념에 대해 고찰하여 심층면접의 기초자료를 마련하였다. 본 연구는 심층면접을 통해 재미라는 개념이 패션 제품에서 어떻게 표현되고 있는지 구체적으로 분석하기 위해 시각적 자극물을 적극적으로 활용하였다. 이때 시각적 자극물 선정에 있어 연구자의 주관의 개입을 최소화하기 위해 연구참여자가 이미지를 직접 준비하여 면접을 진행하는 은유추출기법을 수행하였다.
문헌연구 결과, 본 연구는 재미란 대상에 대한 긍정적인 평가를 기반으로 하는 감정을 의미하며, 개인의 선호도를 바탕으로 하는 대상의 재미있는 특성을 의미하는 개념으로 정의하고자 한다. 다시 말해, 본 연구를 재미를 감정으로서 재미(Fun as emotion)와 특성으로서 재미(Fun as trait) 두 가지 관점에서 접근하여 이해하고자 한다. 재미를 유발하는 요소의 유형은 세 가지로 정리하였다. 감각적 재미 유발 요소는 오감을 통해 감각적인 자극으로부터 즉각적인 반응으로서 재미를 유발한다. 인지적 재미 유발 요소는 개인의 사고과정을 필요로 하는 지적 자극으로 인한 재미를 발생시킨다. 마지막으로 정서적 재미 유발 요소는 개인의 사회문화적 환경에서 영향을 받아 형성된 문화적 공감대나 유대감, 소속감에 의해 재미를 유발한다.
심층면접 분석 결과, 패션디자인에서 재미를 인식하는 방식에 있어 성별에 따른 차이가 존재하였다. 여성의 경우 남성에 비해 감각적인 재미 요소를 바탕으로 재미를 인식하는 것으로 밝혀졌는데 이는 시각적 자극물을 분류하고 요약이미지를 구성하는 과정에서 뿐만 아니라 심층면접의 진술을 통해서도 확인되었다. 남성의 경우 여성에 비해 인지적인 재미 요소 중 브랜드나 디자이너가 제시하는 스토리텔링을 바탕으로 재미를 느끼는 비중이 높은 것으로 나타났다. 특히 남성 참여자들은 주로 개인이 선호하는 패션 브랜드를 중심으로 재미있는 패션 제품을 떠올렸기 때문이다. 따라서 패션 제품에서 재미를 소구하는 전략을 세울 때 이와 같은 여성과 남성의 성향 차이를 참고할 필요가 있을 것으로 사료된다.
은유추출기법을 통한 진술과 시각적 자극물로부터 패션에서 재미를 유발하는 요소의 특성에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 우선 패션 제품의 디자인적인 측면에서 재미있는 특성에 대한 시각적 자극물과 진술을 분석한 결과 패션 제품의 독특한 자극이 도출되었다. 시각, 청각, 촉각적 자극은 감각적 재미 유발 요소를 중심으로 하며 아는 만큼 재미있는 지적 자극과 기존의 틀을 깨는 일탈성은 인지적 재미 유발 요소를 중심으로 도출된 패션 제품의 독특한 자극의 구체적인 내용이다.
다음으로, 착용자의 능동적 개입은 착용자가 패션 제품의 디자인을 완성하거나 패션 제품을 활용함에 있어 능동적이고 자발적인 활동으로 인해 발생하는 재미 유발 요소에 대한 분석 결과이다. 착용자의 자발적인 선택에 의한 스타일링은 감각적이며 인지적인 재미 유발 요소를 중심으로 도출된 특성이다. 착용자의 능동적 개입에 의한 완성은 감각, 인지, 정서적인 재미 유발 요소가 모두 복합적으로 나타난 특성이다. 공감을 유도하는 자기표현의 경우 정서적 재미 유발 요소를 중심으로 도출된 특성이다.
마지막으로, 패션 브랜드가 패션 제품에 스토리텔링을 통해 부여한 재미에 대한 분석 결과로 패션 브랜드의 스토리텔링을 통한 전략이 도출되었다. 구체적인 내용으로 도출된 브랜드 정체성의 차별화 및 확장, 브랜드 간의 협업으로 인한 다양성, 브랜드에 대한 궁금증 유발은 모두 감각적이며 인지적인 재미 유발 요소의 특성에 대한 분석 결과이다.
분석 결과에 대한 종합적인 논의에 대해 살펴보면 다음과 같다. 재미는 패션 제품에 대한 착용자의 취향이 선행되어야 발생하는 것으로 나타났다. 다시 말해 패션 제품이 착용자에게 재미를 유발하기 위해서는 재미의 대상인 패션 제품의 디자인이나 스타일링이 착용자의 취향에 맞아야 한다는 선행 조건이 따른다는 것을 알 수 있다. 연구참여자들은 개인의 취향에 부합하는 패션디자인일 경우 주로 새로움을 바탕으로 재미를 느끼는 경향을 보였다. 이때 새로움은 고정관념과 같이 이미 알고 있는 것과 다른 점을 발견할 때 의외성을 불러 일으켜 재미를 유발하거나 이전에 본적이 없는 알지 못하던 것에 대한 새로움으로부터 재미를 불러일으키는 것으로 나타났다.
착용자의 취향에 따라 재미를 느끼는 요소가 각양각색인 가운데 재미의 양면성이 나타났다. 감각적 재미 유발 요소로부터의 재미는 직관적이고 1차원적인 재미인 반면 인지적 혹은 정서적 재미 유발 요소로부터의 해석 등의 사고 과정을 필요로 하는 고차원적인 재미인 것으로 도출되었다. 착용자 간의 상호작용 과정에서의 재미에서도 양면성이 드러났다. 나와 친한 혹은 가까운 사람과의 교류를 통해 관계를 강화하는 과정에서 재미가 발생할 수도 있는 한편 불특정 다수에게 스스로를 표현하고 소통하는 재미가 있다. 패션 제품 개발에서 효과적으로 재미를 부여하기 위해서는 재미의 양면성 중 어떠한 재미를 더 강도 높은 재미로 볼 것인가에 대한 고민과 함께 어떠한 재미에 무게중심을 둘 것인가에 대한 숙고가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구의 한계점은 다음과 같다. 우선, 본 연구는 재미의 경험에 대한 주관적인 보고에 불과하다는 한계점을 갖는다. 다음으로, 본 연구는 재미있다고 느끼는 대상에 한정된 분석을 진행하였기 때문에 재미있다고 느낄 수 있는 적정 수준(optimal level)까지는 밝히기 어려운 한계점을 지닌다. 본 연구는 연구참여자가 재미있다고 느끼기 위해 개인의 취향이라는 영역(boundary)안에 들어와야 한다는 점을 밝혔으나 재미있는 것과 재미없는 것의 경계에 대한 논의는 도출하지 못하였다. 마지막으로, 본 연구는 20대 중반에서 30대 초반인 남성과 여성 20명을 대상으로 하였기 때문에 그 표본의 특성이 매우 구체적이고 한정적이다. 따라서 이를 보편화하는데 각별한 주의가 필요하다.
이와 같은 한계점에도 불구하고 본 연구는 다음과 같은 시사점을 갖는다.
첫째, 본 연구는 패션디자인 분야에서 단편적으로 다루어진 재미에 대한 주제에 화두를 던지고 선행연구에서 다룬 재미에 대한 논의를 확장하고자 시도했다는 점에서 학술적인 의의를 갖는다. 본 연구는 디자인에 국한된 관점이 아닌 대상과 착용자 간의 상호 작용 속에서 발생하는 재미까지 포괄하여 접근했다는 점에서 패션에서 논의되는 재미를 더욱 풍부하게 하는데 기여했다고 할 수 있다. 이를 위해 본 연구는 재미라는 개념을 놀이, 소통, 스토리텔링, 유머 네 개의 영역으로 나누어 패션 제품에서의 재미에 대한 분석을 시도하였다는 점에서 주목할 만하다.
둘째, 본 연구는 기존에 시도하지 않았던 은유추출기법을 활용한 심층면접을 통해 패션 제품에서 재미를 유발하는 요소를 밝히고자 했다는 측면에서 차별점을 갖는다. 은유추출기법을 위해 연구참여자가 직접 시각적 자극물을 선정하였기 때문에 시각적 자극물 선정에 있어 연구자의 주관을 최대한 배제하여 패션 제품에서 재미를 유발하는 요소를 밝히고자 한다는 점에서 학술적 의의를 찾아 볼 수 있다.
마지막으로 본 연구는 연구자의 관점이 아닌 소비자인 연구참여자에 대한 심층면접을 통해 패션디자인에서 재미를 유발하는 요소를 밝히고자 했다는 점에서 실무적인 의의를 갖는다. 패션 업계에서 재미는 소비자의 이목을 집중시키기 위한 하나의 전략적 요소로서 활용되고 있다. 패션 업계는 디자인의 조형적인 특성에 재미를 부여하는 것뿐만 아니라 패션을 통한 개인의 다양한 정체성 표현이나 직접 옷을 디자인해 볼 수 있는 활동을 통해 재미를 부여하는 전략에 주목하고 있다. 이와 같은 경향 속에서 패션디자인에서 실질적으로 소구될 수 있는 재미란 무엇인지에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다. 본 연구는 20·30대에게 실질적으로 소구될 수 있는 재미 요소를 효과적으로 적용한 디자인을 개발할 수 있도록 돕는 기초자료가 될 것으로 기대된다.
Fun is a major factor in the strategy for fashion brands and designers to appeal their designs to consumers. Fun designs make users feel positive about the product and help them perceive the product attractive (Demirbilek & Sener, 2003). Since, there is a lack of discussion about which fun factor in fashion design appeals to 20s and 30s, this study is conducted to enhance the discussion about fun in fashion design. It seems that a deep approach is needed to analyze the factors that induce fun in fashion through a qualitative approach to those in their 20s and 30s.
The purpose of this study is to clarify which factor makes fashion design fun. Fun is a concept that has recently attracted attention in the fashion industry, but the systematic definition and meaningful consideration of fun in the fashion field is inadequate. This study complements the limitations of previous studies and hopes to broaden and deepen the discussion of fashion fun. In order to overcome the limitations of previous studies with a focus on case studies and quantitative studies, this study attempts a new approach to clarify the elements that make fashion design fun by utilizing in-depth interview.
In-depth interview is conducted using the metaphorical extraction technique. Prior to the in-depth interview, the concept of fun was reviewed through literature research and used as a basic data for the interview. This study tried to utilize visual stimuli to analyze how the concept of fun is expressed in fashion design through in-depth interview. In order to minimize the subjective intervention of the researcher in the selection of visual stimuli, a metaphorical extraction technique was used in which the participants directly prepared the images for the interview.
As a result of literature review, this study intends to define fun as a concept that means emotions based on positive evaluation of an object, and fun characteristics of an object based on personal preference. The types of fun factors are grouped into three categories. The sensory fun factor induces fun as an immediate response from sensory stimuli through the five senses. Cognitive fun factors generate fun due to intellectual stimulation that requires an individual's thinking process. Lastly, affective fun factor induces fun by the cultural consensus, bond, and sense of belonging formed by being influenced by the individual's socio-cultural environment.
There were differences according to gender in the way of recognizing fun in fashion design. It was found that women perceived fun based on sensory fun factors compared to men. This was confirmed not only in the process of classifying visual stimuli, but also through the statements of in-depth interviews. In the case of men, it was found that among the cognitive fun factors, the proportion of having fun based on the storytelling presented by fashion brands or designers. This is because male participants in particular thought of interesting fashion products centered on their preferred fashion brands. Therefore, it is thought that it is necessary to refer to this difference in the tendency of women and men when setting up a strategy for appealing for fun in fashion products.
The analysis results on the characteristics of fun factors in fashion design are as follows. First, as a result of analyzing visual stimuli and statements about interesting characteristics in the design aspect of fashion products, Unique sensory stimulation of fashion products was derived. Visual, auditory, and tactile stimuli is about sensory fun factors. Intellectual stimuli that are fun as much as you know and deviance that break the existing 'frames' are specific examples of the unique formativeness of fashion products derived from cognitive fun factors.
Next, Wearers intervention is the result of analysis of fun-inducing factors that occur due to active and voluntary activities when the wearer completes the design of a fashion product or utilizes a fashion product. Styling by the wearers themselves is a characteristic derived from the sensory and cognitive fun factors. Design completion by the wearers active intervention is a characteristic in which sensory, cognitive, and emotional fun factors all appear in a complex way. In the case of self-expression that induces empathy, it is a characteristic derived mainly from factors that induce emotional fun.
Finally, as a result of the analysis of the fun that a fashion brand gives to fashion products through storytelling, a strategy through storytelling of a fashion brand was derived. Differentiation and expansion of brand identity, Diversity due to collaboration between brands, and Curiosity about brands are all analysis results of the characteristics of sensory and cognitive fun factors.
A comprehensive discussion of the analysis results is as follows. It was found that fun occurs only when the wearer's preference for fashion products precedes. In other words, it can be seen that in order for a fashion product to cause fun to the wearer, there is a prerequisite that the design or styling of the fashion product, which is the object of fun, must match the taste of the wearer.
The double sideness of fun were revealed among the various elements that felt fun according to the taste of the wearer. Fun from sensory factors is intuitive and one-dimensional fun, while multi-dimensional fun that requires interpretation from cognitive or emotional fun factors. The ambivalence was also revealed in the fun in the process of interaction between consumers. In the process of reinforcing the relationship through exchanges with people close to me, there may be fun while expressing oneself to uncertain others. In order to provide fun effectively in the development of fashion design, it is thought that it is necessary to consider where to put focus on among the two aspects of fun.
The limitations of this study are as follows. First, this study has a limitation in that it is only a subjective report on the experience of fun. Next, this study is difficult to explain the 'optimal level' that can be enjoyed because the analysis is limited to subjects that feel 'fun'. This study revealed that the participants had to come within the boundary of personal preference in order to feel interesting, but did not discuss the boundary between interesting and uninteresting things. Lastly, since this study was conducted on 20 men and women in their mid-20s to early 30s, the characteristics of the sample are very specific and limited. Therefore, precise attention is required to generalize the result for implication.
Despite these limitations, this study has the following implications.
First, this study casts a light on discussion of fun in fashion design with academic insight in that it attempted to expand the discussion of fun dealt with in previous studies. It can be said that this study contributed to enriching the fun discussed in fashion in that it was approached not only from a viewpoint limited to design, but also from the fun that occurs in the interaction between the object and the user. To this end, this study is noteworthy in that it attempted to analyze the fun in fashion products by dividing the concept of fun with 4 areas: play, communication, storytelling, and humor.
Second, this study stands out in that it tried to reveal the factors that cause fun in fashion design through an in-depth interview using a metaphor extraction technique that has not been attempted before. Since the participants directly selected visual stimuli for the metaphorical extraction technique, academic significance can be found in that the researcher's subjectivity is excluded as much as possible to reveal the elements that induce fun in fashion design.
Lastly, this study has practical significance in that it tried to reveal the factors that cause fun in fashion design through in-depth interviews with participants who are consumers, not from the researcher's point of view. In the fashion industry, fun is being used as a strategic element to attract consumers' attention. The fashion industry is paying attention to strategies that not only give fun to the formative characteristics of design, but also give fun through the expression of individual identities through fashion or activities that allow you to design clothes yourself. In such a trend, it is thought that it is necessary to study what is fun that can be practically appealed to in fashion design. This study is expected to give an insight to develop designs that effectively apply fun elements that can be appealed to 20s and 30s.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/188253

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000173400
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