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MOBA 장르 게임에서의 행동 변화량을 활용한 행동 확산 연구 : A Study on Behavior Diffusion in MOBA Genre Games Counting Amount of Behavioral Change

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Authors

이상혁

Advisor
이준환; 김은미
Issue Date
2023
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
MOBA온라인 게임행동 확산독성 행동게임 내 행동게임
Description
학위논문(박사) -- 서울대학교대학원 : 사회과학대학 언론정보학과, 2023. 2. 이준환
김은미.
Abstract
본 연구는 MOBA 장르 게임을 대상으로 게임 내에서 발생하는 인간 상호작용에 대한 이해를 시도한다. 특히 게임 내 행동이 이용자 간 접촉을 통해 확산되어 가는 과정에 주목한다. MOBA 장르 게임의 행동 확산을 살펴본 기존 연구의 경우 전파자 위주의 관점으로 분석을 진행하였다는 점, 그리고 행동 변화를 질적으로 판단했다는 점에서 한계점이 있다고 판단했다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 기본적으로 전파자가 아닌 수용자에 주목하여 주변 사람들이 특정한 행동을 얼마나 수행하는지에 따라 자신의 행동이 어떻게 변화하는지를 확인하는 방식으로 진행하였다. 또한 기존 연구에서는 주로 특정 행동을 수행하였는지의 여부를 통해 측정된 게임 내 행동을 등간 척도(빈도)로 측정하였다. 이 방법을 통해 수용자의 특정한 게임 내 행동 빈도가 변화하는데 있어 주변 사람들의 행동 빈도가 얼마만큼의 영향을 미치는지, 즉 행동 확산이 어느 정도로 발생하는지 확인하였다.
본 연구는 세 가지의 세부 연구로 진행되었다. 우선 MOBA 장르의 특성에 맞춰 네 가지 게임 내 행동(와드 사용하기, 욕설하기, 경기 포기하기, 의도적으로 적에게 죽어주기)을 선정하였다. 첫 번째 세부 연구에서는 우선 기존 연구들과 동일하게 행동 확산 현상이 나타나는지를 확인하였다. 분석 결과, 행동 빈도라는 등간 척도를 사용한 분석에서도 행동 확산 현상이 나타남을 확인할 수 있었다. 또한 흥미롭게도 바로 직전 경기에서의 경험이 행동 확산에 크게 영향을 미치고 시간이 지날수록 과거의 경험은 행동 확산에 영향을 미치는 정도가 매우 약해짐을 알 수 있었는데, 이는 MOBA 장르 게임 이용자들이 바로 이전 경기에서의 경험만을 의미있게 고려하고 빠르게 과거의 경기 경험을 잊는다고 해석할 수 있다.
두 번째 세부 연구에서는 누구와 게임을 하는가에 따른 차이가 있는지를 확인한 연구로, 파티원과 함께 진행한 경기와 그렇지 않은 경기에서 반사회적 행동 수행의 차이가 있는지를 확인하였다. 분석 결과, 파티원과 함께 진행한 경기에서의 욕설 사용은 그렇지 않은 경기에서의 욕설 사용과 차이가 없었다. 이 결과에 대해 인터뷰를 통해 이용자의 의견을 확인하였는데, 특히 욕설이라는 반사회적 행동이 타인을 공격하는 독성(tocix)행동인 경우와 그렇지 않은 경우로 나뉘어짐을 확인할 수 있었다.
세 번째 세부 연구에서는 계획된 행동 이론을 기반으로 행동 확산 과정에서 주관적 규범 인식이 어떤 영향을 미치는지 확인하였다. 일반적으로 각 개인의 성향이 행동 확산에 영향을 미칠 것이라고 예상할 수 있으나 흥미롭게도 규범 인식은 행동 확산 과정에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었다. 이런 현상에 대해 MOBA 장르 게임의 특성상 개별 게임이 그다지 중요하게 여겨지지 않고, 경기 포기나 의도적 죽음과 같은 반사회적 행동들이 타인을 해치기 위한 독성(toxic)행동으로서 사용되는 것이 아니라 나름 합리적이고 전략적으로 사용되는 현상에 의해 규범 인식이 영향을 미치지 못한 것으로 보인다.
본 연구를 통해 MOBA 장르 게임에서의 행동 확산에 대한 더 심도 깊은 연구를 진행할 수 있었다. 여러 분석 결과와 함께, 일반적으로 부정적이라고 일컬어지는 게임 내 독성(toxic)행동이 실제로는 여러 의미와 용도로 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 앞으로 게임 내 행동을 활용한 분석을 진행함에 있어서 해당 행동이 어떤 의미를 가지고 있는지 명확하게 분류할 필요가 있다. 또한 게임에 대한 분석을 진행함에 있어 장르가 주요하게 고려되어야 하며, 게임을 결국 이용자가 즐기기 위하여 활용되고 있기 때문에 현실에서의 인간 상호작용과는 차이가 있다는 점, 게임의 이용자 상호작용의 구조적 특징에 따라 이용자들의 성향이 영향 받을 수 있다는 점 등이 이 연구의 의의이다.
앞으로는 장르의 특성을 고려하며 게임과 그 이용 효과에 대한 연구가 진행될 필요가 있다. 또한 게임 내 행동이 중의적 의미를 가지고 있을 수 있다는 점에서 로그 데이터를 활용한 기계적 측정에 그치는 것이 아니라 게임 내 행동의 의의를 정밀하게 분류할 수 있는 방법에 대한 논의가 필요하다.
This study attempts to understand the human interaction that occurs in the game targeting MOBA genre games. In particular, we pay attention to the process of spreading behavior in the game through contact between users. In the case of previous studies examining the spread of behavior of MOBA genre games, it was judged that there were limitations in that the analysis was conducted from a propagator-oriented perspective and that behavioral changes were judged qualitatively. To solve this problem, this study basically focused on the infected person, not the spreader, and checked how their behavior changed depending on how much people around them performed a specific behavior. In addition, in previous studies, in-game behavior measured mainly by whether or not a specific behavior was performed was measured on an interval scale(frequency). Through this method, it was confirmed how much the frequency of behavior of people around the infected person changes in the frequency of behavior in a specific game, that is, how much behavioral spread occurs.
This study was conducted in three detailed studies. First, according to the characteristics of the MOBA genre, four in-game behaviors (using ward, swearing, giving up the game, and intentionally killed by enemy) were selected. In the first detailed study, first of all, it was confirmed whether the behavioral diffusion phenomenon appeared in the same way as previous studies. As a result of the analysis, it was confirmed that the behavioral diffusion phenomenon appeared in the analysis using the interval scale of behavioral frequency. Interestingly, it was found that the experience in the previous game greatly influenced the spread of behavior and the degree to which the past experience influenced the spread of behavior over time, which can be interpreted as MOBA genre game users consider only the experience in the previous game meaningfully and quickly forget the past experience.
In the second detailed study, it was a study that confirmed whether there was a difference in antisocial behavior performance between games played with party members and games that did not. As a result of the analysis, the use of swear words in the game with party members was no different from the use of swear words in games that were not. In this result, the user's opinion was confirmed through interviews, and in particular, it was confirmed that the antisocial behavior of swearing was divided into cases of toxic behavior that attacked others and cases that were not.
In the third detailed study, based on the theory of planned behavioral, it was confirmed how subjective norm perception affects the process of behavior diffusion. In general, it can be expected that each individual's propensity will affect the spread of behavior, but interestingly, it was confirmed that normative recognition did not significantly affect the process of spreading behavior. In response to this phenomenon, due to the nature of MOBA genre games, individual games are not considered very important, and normative perception seems to have not been affected by the phenomenon in which antisocial behaviors such as abandonment or intentional death are used as toxic behaviors to harm others.
Through this study, a more in-depth study on the spread of behavior in MOBA genre games could be conducted. Along with several analysis results, it was confirmed that in-game toxic behavior, commonly referred to as negative, is actually used in many meanings and uses. Therefore, it is necessary to clearly classify what the behavior means in conducting analysis using in-game behavior in the future. In addition, the significance of this study is that the genre should be considered in conducting the analysis of the game, which is different from the human interaction in reality because the game is eventually used for users to enjoy, and that users' tendencies may be affected by the structural characteristics of the game' user interaction.
In the future, it is necessary to consider the characteristics of the genre and research on the game and its use effect. In addition, it is necessary to discuss how to accurately classify the significance of in-game behavior, not just mechanical measurement using log data, in that in-game behavior may have a dual meaning.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/193945

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000176377
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