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(주)그라비티의 글로벌 성장전략

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dc.contributor.author이동기-
dc.contributor.author최영준-
dc.date.accessioned2010-03-09T05:46:24Z-
dc.date.available2010-03-09T05:46:24Z-
dc.date.issued2009-
dc.identifier.citationJournal of management case research, Vol.43, pp. 53-83-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/58549-
dc.description.abstract(주)그라비티(이하 그라비티)가 2002년 선보인 온라인 게임 '라그나로크'는 상용화 2년만에 전세계 누적 회원수 3,000만 명, 동시접속자 100만 명에 달하는 괄목할 만한 성과를 이루었다. 국내에서는 '리니지'와 '뮤' 그리고 '라그하임' 등의 게임에 가려 큰 성공을 거두지 못했지만, 리니지를 비롯한 수많은 국산 온라인 게임들이 진출해 실패했던 일본 게임시장에서 동시접속자 8만 명을 기록하여 최고의 온라인 게임으로 이미지를 쌓았으며, 대만과 중국에서도 동시접속자 20만 명 이상을 기록하여 다른 게임업체들의 부러움의 대상이 되고 있다. 또한 온라인 게임의 볼모지나 다름없는 독일, 스위스 등 유럽지역과 브라질, 인도 등지에도 진출하여 성공을 거두는 등 2005년 말에는 전대률 40개국 65개 지역에 서비스를 제공하여 국내 온라인 게임 중 가장 많은 나라에 수출되고 있다. 이러한 그라비티의 글로벌 지향정책은 수익으로도 이어져 다른 온라인 게임업체와는 달리 해외매출이 전체매출의 80%를 차지하여 국내매출보다 수출액이 월등히 많은 대표적인 수출 기업으로 평가 받고 있다. 특히 2005년 2월 한국게임업체 최초이자 국내 기업으로서는 두 번째로 국내 공개과정을 거치지 않고 미국의 나스닥(NASDAQ)시장에 직상장함으로써 세계적으로 그 능력을 인정받는 기회를 마련했다...-
dc.language.isoko-
dc.publisher서울대학교 경영연구소-
dc.title(주)그라비티의 글로벌 성장전략-
dc.typeSNU Journal-
dc.citation.journaltitleJournal of management case research(경영사례연구)-
dc.citation.endpage83-
dc.citation.pages53-83-
dc.citation.startpage53-
dc.citation.volume43-
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