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스타 게이머 팬클럽을 통해 본 e-스포츠 팬덤의 형성과정과 특성 : A Study on the Formation Process of Electronic Sports and Professional Gamer Fandom

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Authors

정헌목

Issue Date
2009
Publisher
서울대학교 비교문화연구소
Citation
비교문화연구, Vol.15 No.1, pp. 51-95
Keywords
팬덤fandome-스포츠e-sports(electronic sports)소비자생산consumer production프로게이머professional gamer컴퓨터게임computer gamevideo game스타크래프트StarCraft스포츠팬덤sports fandom인터넷
Description
이 글은 연구자의 석사논문(정헌목 2007)의 일부를 수정•보완한 내용을 담고 있다
Abstract
2000년대에 접어들며 한국 사회는 e-스포츠라는, 용어도 생소한 현상의 등장을 목도하게 되었다. 젊은이들이 많이 이용하는 인터넷 포탈사이트뿐만 아니라 국내의 주요 일간지와 시사 잡지 등에 e-스포츠를 다룬 섹션이 등장했고, 삼성, SK 등 대기업들도 앞 다투어 e-스포츠 선수들과 팀을 후원하기 시작하였다. 2004년부터 부산 광안리 해수욕장에서 열리고 있는 한 e-스포츠 대회 결승전에는 매년 수만 명의 관중이 운집해 왔고, e-스포츠를 중계하는 게임방송사 온게임넷은 13~25세 사이의 남성들만을 대상으로 했을 때 케이블방송사 중 시청률 1위를 차지하기도 하였다(뉴스위크 2005년 8월 8일자 기사). 또한 e-스포츠 경기장을 찾는 관객 수가 연간 60~70만 명에 달한다는 조사결과가 발표되기도 하였다(고정민․이안재 2005).

이처럼 한국 사회의 새로운 문화현상으로 등장한 e-스포츠는 정확히 무엇을 가리키는가? 국내의 e-스포츠 관련 업무를 관장하고 있는 (사)한국e-스포츠협회에 따르면 e-스포츠는 electronic sports'의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 e-스포츠 활동에 속한다고 정의하고 있다(www.e-sports.or.kr 참조). 즉 컴퓨터나 비디오 게임기로 하는 네트워크 게임을 이용한 각종 대회와 이와 관련된 중계, 관전, 응원 행위 전반, 다시 말해 게임을 하는 행위에 그치지 않고 보는 행위'로 까지 나아간 것이 e-스포츠인 것이다.



This article explores the social context of e-sports' (electronic sports) fandom, a new sociocultural phenomenon in Korea. E-sports mean the broadcasting, watching, and supporting of network game tournaments using computers or video game consoles. Since the late 1990s, Korean e-sports have had forms of professional sports broadcasted by TV and have shown unique scenes that thousands of spectators gather to watch computer game tournaments. In this context, this study focuses on the process that fans accept e-sports and practice their fandom activities, under the circumstances that the business scale of e-sports has been expanded by large enterprises interested in potential market value.

First of all, this paper examines PC bang Culture as a background of the appearance of e-sports fandom. PC bang Culture indicates the conditions that Korean youths enjoy online network games in their everyday lives and their games become communication tools between peer groups. Particularly, , the most popular computer game in Korea, became the main stage of e-sports fandom and brought about rich social interactions caused by the communicative characteristics of sports. In this process, e-sports fans idolized professional gamers for their exceptional game skills and made them their celebrities irrelevant to the promotion of entertainment companies or mass media.
ISSN
1226-0568
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/79614
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