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인터넷게임 중독위험 대학생들의 다면적 인성검사 II (MMPI-2) 프로파일 : MMPI-2 Profiles of College Students at High-Risk of Internet Game Addiction

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Authors

임지영

Issue Date
2005-12
Publisher
서울대학교 교육연구소
Citation
아시아교육연구, Vol.6 No.4, pp. 21-32
Keywords
인터넷게임중독다면적 인성검사 2MMPI-2Internet Game AddictionMMPI-2College Students
Abstract
본 연구는 184명(남 91명, 여 93명)의 대학생과 상담기관에 내원하여 인터넷게임 과다이용 문제를 호소하는 대학생 43명(남 25명, 여 18명)을 대상으로 게임중독위험 대학생들의 MMPI-2 프로파일 형태를 평가하였다. 인터넷 중독척도점수 39점 이하로서 인터넷 평균 이용자에 해당하는 대학생 141명(남 73명, 여 68명)에게 다면적 인성검사 II(MMPI-2)를 실시하여 불성실한 응답을 제외하고 122명(남 66명, 여 56명)의 자료를 정상집단에 포함시켰다. 상담기관에 내원한 대학생들 가운데 인터넷 중독척도점수 50점 이상이고, MMPI-2 결과가 타당한 41명(남 25명, 여 16명)의 자료를 인터넷게임 중독위험집단에 포함시켰다. 중독위험집단은 정상집단에 비해 남녀 모두 남성성-여성성(Mf)척도를 제외한 모든 임상척도들의 점수가 상승되었는데, 특히 Pd, Pa, Pt, 그리고 Sc척도는 75점 이상으로 높은 상승을 보였고, D척도는 70점에 근접하였다. 즉 인터넷게임 중독위험집단은 정상 대학생들에 비해 우울하고 반사회적이고 충동적인 성향이 높고, 의심이 많고 과도하게 예민하며, 강박적인 불안과 과도한 두려움을 느끼고, 현실검증력이 손상되었을 가능성이 높음을 시사하였다. 내용척도 비교에서는 특히 ANX, DEP, BIZ, 및 WRK 척도점수가 70점 이상으로 상승되어 중독위험집단의 대학생들이 불안과 우울을 많이 느끼고, 비현실적이고 때로는 망상과 환각까지도 경험할 가능성이 높으며, 업무수행에 어려움을 느끼는 경향이 높은 것으로 보였다. 본 연구가 갖는 제한점과 함께 향후 연구 방안이 논의되었다.



This study examined the MMPI-2 Profiles of college students at high-risk of internet game addiction. 184 college students (male 91, female 93) were administered the internet addiction scale. 141 students (male 73, female 68) with internet addiction scale scores of 39 or lower were considered average internet users and administered the Korean MMPI-2. 122 students (male 66, female 56) with valid MMPI-2 profiles consisted of final normal sample. High-risk group consisted of 41 college students who received psychological services due to internet game addiction and produced internet addiction scale scores of 50 or greater with valid MMPI-2 profiles. Students at high-risk of internet game addiction obtained significantly elevated scores on all MMPI-2 validity and clinical scales except Mf scale. Scores on Pd, Pa, Pt, and Sc were very much elevated with scores of 75 of greater. When content scale scores were examined, high-risk group produced highly elevated scores on ANX, DEP, BIZ, and WRK. These results suggest that students at high-risk of internet game addiction are more likely to be depressed, anxious, and unrealistic, and may have behaviors or attitudes that contribute to poor work performance. Limitations of this study and suggestions for further research were discussed.
ISSN
1229-9448
Language
Korean
URI
https://hdl.handle.net/10371/89054
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