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한중 웹소설 비교연구 : Comparison Between Chinese and Korean Web Fiction: From a Perspective of Gamification
서사의 게임화를 중심으로

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Authors

허예

Advisor
이정훈
Issue Date
2021
Publisher
서울대학교 대학원
Keywords
한국 웹소설중국 인터넷문학게임화헤테로토피아권력지식훈육비이성Korean Web FictionChinese Internet LiteratureGamificationHeterotopiaPowerKnowledgeDisciplineUnreason
Description
학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 인문대학 협동과정 비교문학전공, 2021.8. 이정훈.
Abstract
This thesis compares Chinese and Korean web fiction from a perspective of gamification in narration to figure out the properties of web fiction as a heterotopia. After examining the development of Chinese and Korean web fiction respectively, I discuss the association between power and knowledge, as well as the mechanism of discipline in the heterotopia of web fiction, and try to interpret the meaning of gamification in this sense.

Web fiction and games are related from the very beginning. As for web fiction, gamification is not the absorption of game design elements in non-game contexts, but a reveal and diffusion of gameplay, the nature of web fiction.

Chapter 2 traces the development of gamification in Chinese Internet literature(网络文学, Chinese web fiction). From an external viewpoint, Internet literature moves from the originally non-utilitarian writing to the commercialized, industrialized way. Commercialization began in 2003 with the successful operation of Qidian(起点)s pay-to-read model. Shanda(盛大), a company starting from online games, acquired Qidian in 2004, established Cloudary Corporation(盛大文学) in 2008, and put forward the Full-Copyright Strategy(全版权运营). Influenced by Shanda, genre fiction and its game adaptation were highly valued. In 2015, Cloudary Corporation and Tencent Literature(腾讯文学) merged into China Literature(阅文). China Literature promotes the concept of Pan-Entertainment (泛娱乐), thus making the web fiction an integral part of the IP(Intellectual Property) chain, offering contents to its downstream receivers like games, animations, movies, TV series, etc. From an internal viewpoint, gameplay in web fiction has been emerging and diffusing gradually. The embryonic web fiction inherited the traits of Xuanhuan(玄幻, Chinese Magic Fiction), Chuanyue(穿越, Dimension Travel) and YY(意淫, Mental Masturbation), and developed a game-like writing method in cyberspace. The first Chinese web fiction Shape of the Wind(风姿物语) was originally a game fan-fiction. During the Establishment Phase, here occurred the game fiction, a genre representing gameplay intensively. Entering the Fusion Phase, typical elements of game fiction pervaded into multiple genres. The Anti-Cliché Phase is featured by real background, meta-Chuanyue and antihero, the narratives of which absorbed game elements.

Chapter 3 examines the development of gamification in Korean Web Novels (웹소설, Korean web fiction). From an external viewpoint, Korean web fiction is greatly affected by the Webtoon(웹툰) industry, while keeping several indirect links with games. The book rental shop had been working as the main distribution method of PC Communication Novels(PC통신소설, former name of Web Novels) and Internet Novels(인터넷소설, former name of Web Novels) until 2008 when Joara(조아라) launched its pay-to-read service. During the commercialization period, Joara and Munpia(문피아) became the top 2 web fiction sites in Korea. However, the situation changed as Naver and Kakao entered the web fiction market successively. Naver applied the operating model of Naver Webtoon to web fiction and coined the term Webnovel(웹소설). Kakaopage gained popularity with the help of a game fiction named Moonlight Sculptor(달빛조각사) and developed quickly since then. In the phase of the Big Platform, Naver and Kakao focus on big web content platforms and incorporate web fiction into web content. From an internal viewpoint, the representation of gamification has been evolving. In the Establishment Phase, fantasy, new Wuxia(신무협) and romance web fiction could share the same worldview with games. In the Fusion Phase, different worldviews were linked via dimension travel(차원이동), the logic of which is similar to that of game login. When it comes to the Gamification Phase, game fiction became a genre, in which the game world usually parallels the real world and offers an alternative space to solve real-life problems. In the Evolution Phase, the background of adventures moves from fantasy world to the real world, and dimension travel evolves into the return(회귀), possession(빙의) and rebirth(환생).

Chapter 4 compares the histories of Chinese and Korean web fiction and gives an interpretation of gamification. The heterotopia of web fiction is both a textual and social space. Compared with the normal world, discipline upon literature operates in a different way in a heterotopia. Compared with utopia, heterotopia is a real space. In web fiction, discipline from the elites literature view is weakened. As to the discipline from the government, people may conform to it in order to evade it. Besides, the direct discipline from big capitals could be resisted only in a hard way, while the indirect discipline of the capital logic, which presents itself as the consumer society, is unavoidable.

The heterotopia of web fiction consists of various small heterotopias which were once scattered in the printing literature era and irreducible to each other. This is the very reason why it is difficult to form a consistent critical discourse on web fiction. However, these small heterotopias have at least one thing in common. Most of them are outside of the enlightenment reason and offer spaces for irrational speaking.

Irrational speaking changes from time to time, and so does gamification. Web fiction in China and Korea have subtle differences but share a similar trend overall. In the first stage, worldviews in web fiction resemble that of games. In the second stage, game fiction gain popularity as a genre. In the third stage, multiple genres absorb gameplay elements like level-up and game system. Gamification is the unreason wearing the cloak of reason. The cloak of the reason is technology and number, while the unreason appears as the technology becomes unthinkable and the number loses its arithmetical meaning.

Gamification could be regarded as the mark of heterotopia. On the one hand, it epitomizes the process in which web fiction get incorporated by big internet capitals. On the other hand, gamification indicates that the story is produced in the heterotopia of web fiction, where the discipline mechanism works differently.

The heterotopia of web fiction locates between the inside and the outside of literature, forming a meaningful interruption to the current literature discourse.
이 논문은 한중 웹소설에 공동적으로 존재하는 서사의 게임화를 비교함으로써 웹소설의 헤테로토피아적 속성을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이 논문은 헤테로토피아에서의 권력과 지식의 연대 관계, 훈육 메커니즘의 작동 방식을 분석한 후 서사 게임화의 의미를 해석한다.

웹소설과 게임은 탄생부터 깊은 관계가 있다. 웹소설에 있어 게임화는 비게임 텍스트가 게임 디자인 요소를 흡수하는 것이 아니라 웹소설의 본질인 게임성이 시간에 따라 분명해지고 확산되어 가는 과정이다.

2장에서는 중국 웹소설 게임화를 연구했다. 텍스트의 밖에서 보면 웹소설(즉 인터넷문학)은 초기의 비영리적 글쓰기에서 점점 상업화, 산업화되어 갔다. 2003년 치뎬(起点)이 유료연재를 성공적으로 운영하면서 상업화가 시작되었다. 게임회사 출신의 성다(盛大)는 2004년에 치뎬을 인수했고 2008년에 성다문학(盛大文学)을 성립했으며 전판권(全版权) 전략을 추진하면서 장르소설의 상업적 가치와 게임 개작을 중요시했다. 2015년 성다문학과 텐센트문학(腾讯文学)은 웨원(阅文)으로 합병됐고 웨원은 범엔터테인먼트(泛娱乐) 전략을 실시했다. 따라서 웹소설은 IP 산업 사슬의 상류산업이 되고 게임, 애니메이션, 영화, 드라마 등 다른 콘텐츠에 이야기 원재료를 제공한다. 텍스트의 안에서 보면 웹소설의 게임성은 계속 분명해지고 확산되어 간다. 맹아기의 웹소설은 현환(玄幻, 중국식 판타지), 천월(穿越, 차원이동), YY 등 출판 장르소설의 특징을 흡수했고 인터넷 공간에서 게임적 글쓰기를 형성했다. 최초의 웹소설 『풍자물어(风姿物语)』는 바로 게임 팬픽션에서 발전해왔다. 장르 정립기에는 게임성을 집중적으로 나타낸 게임소설이 탄생했다. 장르 퓨전기에 들어서서 게임소설의 요소는 남성향과 여성향의 다양한 장르에 적용되며 게임화가 확산되었다. 현실 배경, 메타 차원이동, 그리고 반영웅을 특징으로 하는 반(反)장르기에는 게임 요소가 이러한 흥행 서사에 흡수되었다.

3장에서는 한국 웹소설의 게임화를 연구했다. 텍스트의 밖에서 보면 한국 웹소설은 만화(웹툰) 산업에서 큰 영향을 받았고 게임과도 연관이 있었다. 2008년 이전에 PC통신소설/인터넷소설(웹소설의 전신)은 만화와 같이 도서대여점을 통해 오프라인에서 유통되었다. 상업화 시기에는 유료연재가 시작되었고 조아라와 문피아는 점점 웹소설계의 양대산맥으로 성장했다. 하지만 이 지형은 네이버와 카카오의 진출에 따라 바뀌었다. 네이버는 네이버 웹툰의 운영 방식을 참고해서 네이버 웹소설 서비스를 시작했고, 이에 따라 웹소설이라는 용어가 보급되었다. 카카오페이지는 게임 판타지 『달빛조각사』가 흥행하면서 급속히 성장했다. 빅플랫폼 시기에 네이버와 카카오의 웹콘텐츠 플랫폼 중심의 운영 안에서 웹소설은 웹툰(만화), 게임과 같이 웹콘텐츠의 하나로 자리를 잡았다. 텍스트의 안에서 보면 게임화의 표현은 계속해서 진화하고 있다. 장르 정립기의 판타지, 신무협, 로맨스는 게임과 세계관을 공유했다. 장르 퓨전기의 차원이동은 서로 다른 세계관들을 연결하는 장치로 기능했고 그 내적 논리는 게임 로그인과 유사했다. 게임화 시기의 주류는 게임 판타지이고 현실과 병행하는 게임세계는 현실적 문제를 해결하는 대안적 공간으로 존재했다. 장르 진화기에 들어서서 이세계 모험의 배경은 게임화된 현실로 설정되었고 차원이동은 회귀, 빙의, 환생으로 변주했다. 게임은 현실의 비합리성을 확대한 공간이 되었다.

4장에서는 한중 웹소설을 비교하여 게임화의 의미를 해석했다. 웹소설의 헤테로토피아는 텍스트적 공간인 동시에 사회적 공간이다. 유토피아와 달리 헤테로토피아는 실재하는 공간이다. 또 현실과 달리 헤테로토피아는 타자화된 공간이고 그중 훈육 메커니즘은 다른 방식으로 작동된다. 웹소설은 엘리트 문학관과 다른 사이다 문학관이 형성되었는데 문학관은 일종의 지식이고 권력과 깊은 연관이 있다. 웹소설에서 엘리트 문학관의 영향은 약화되고, 정부의 훈육에 대해 회피하는 목적으로 순종할 수 있으며, 대자본의 직접적인 훈육에 대해 저항하기 힘들고, 소비사회의 표상으로 작동하는 자본 논리의 훈육은 피할 수가 없다. 인쇄문학 시대에 흩어졌던 다양한 작은 헤테로토피아들은 인터넷에서 웹소설의 헤테로토피아로 모인다. 서로 환원 불가능한 수많은 헤테로토피아들에 의해 형성된 웹소설은 이를 포괄하는 하나의 문학 비평 담론을 형성하기 어렵다. 하지만 대부분의 웹소설은 계몽이성의 밖에 있고 비이성에 말하는 공간을 제공하는 점에서 보면 공통점이 있다.

비이성적인 말하기의 내용이 변화하고 있고 이에 따라 게임화의 표현도 달라진다. 한국과 중국의 웹소설은 세부적인 내용에는 차이가 있지만 전체적인 맥락은 비슷하다. 1단계에는 환상성이 강한 웹소설이 게임과 세계관을 공유했고 2단계에는 게임 판타지가 흥행했으며 3단계에서는 다양한 장르소설이 레벨업, 시스템 등 게임 디자인 요소를 채용했다. 게임화는 이성의 외투를 입은 비이성이다. 그 이성적 외투는 과학 기술과 숫자로 나타나고 비이성의 내재는 과학 기술이 반성 불가의 신비한 존재가 되고 숫자가 그 수학적인 의미를 잃은 것으로 나타난다.

게임화는 웹소설 헤테로토피아의 지표이다. 한편으로 게임화는 웹소설이 점점 인터넷 대자본에 의해 웹엔터테인먼트 산업의 사슬에 편입된 것을 압축적으로 보여준다. 또 한편으로 게임화는 이야기가 비이성의 헤테로토피아에서 생산되었고 사이다 문학관에 따르는 것을 의미한다.

웹소설의 헤테로토피아는 문학의 안과 밖 사이에 있고 인쇄문학에서 형성된 질서와 문학 발언권에 의미 있는 교란이 되었다.
Language
kor
URI
https://hdl.handle.net/10371/178421

https://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000167045
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