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e-스포츠 소비자의 경기 관람에 대한 만족도 판단 구조
the Structure of e-sports Consumer Satisfaction Judgement

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Authors
김주호
Advisor
임충훈
Issue Date
2020
Publisher
서울대학교 대학원
Description
학위논문(석사)--서울대학교 대학원 :사범대학 체육교육과,글로벌스포츠매니지먼트전공,2020. 2. 임충훈.
Abstract
본 연구의 목적은 e-스포츠 소비자들의 만족도에 대해 감정적 요인, 그리고 인지적 요인이 미치는 영향을 파악하고 전통스포츠의 만족도 판단 구조와 비교하여 e-스포츠 소비자들의 만족도 판단 구조만이 갖는 요인을 파악하는데 있다. 이를 위해 선행 연구에서 제시된 전통스포츠의 소비자 만족도에 대한 감정적 요인, 그리고 인지적 요인간의 영향 관계 구조를 e-스포츠에 적용시켜 살펴본 뒤 e-스포츠 소비자 만족도 판단 구조에서 나타나는 요인에 대해 알아보고자 한다.
e-스포츠 소비자들의 만족도 판단 구조를 알아보기 위해 대한민국에서 가장 많이 소비된 e-스포츠 종목인 리그오브레전드의 2019년 여름 대회인 LCK 서머 스플릿 경기 중 5경기를 선정하였고, 선정된 경기를 관람하러 온 10∼40대 남녀 186명을 상대로 인지적 요인, 감정적 요인, 만족도와 관련된 설문지에 응답하게 하였다. 실험 결과는 AMOS 20.0을 이용하여 적합성결여검정, 카이스퀘어검정, 적합도 지수 검정(ECVI)으로 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.
첫째, 인지적 요인 중 기대불일치는 감정적 요인 중 서스펜스에 긍정적인 영향을 미치지만 반사영광효과에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면 또 다른 인지적 요인인 팀 동일시는 두 가지 감정적 요인인 반사영광효과와 서스펜스에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, e-스포츠 관중의 기대와 경기 결과의 일치도가 높을수록 관중들이 느끼는 서스펜스가 높게 나타나고, e-스포츠 관중이 팀에 대한 동일시 정도가 높을수록 느끼는 반사영광효과(BIRGing)와 서스펜스가 높음을 나타낸다.
둘째, 감정적 요인 중 반사영광효과(BIRGing)는 e-스포츠 관중들의 경기에 대한 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 반면 서스펜스는 만족도 판단에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, e-스포츠 관중들이 경기 중 느낀 서스펜스가 높을수록 경기에 대한 만족도가 높음을 나타낸다.
셋째, e-스포츠 관중이 e-스포츠에 대한 기술을 수용하려는 경향성은 관중들의 만족도 판단에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, e-스포츠 관중들이 e-스포츠에 대한 기술을 수용하려는 경향성이 강할수록 경기에 대한 만족도가 높음을 나타낸다.
넷째, 인지적 요인 중 기대불일치가 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, e-스포츠 관중의 기대와 경기 결과의 일치도가 높을수록 만족도 판단이 높음을 나타낸다.
본 연구는 e-스포츠 경기 관중들의 인지적인 요인과 감정적인 요인 그리고 만족도간의 관계 구조를 파악하는 것을 통해 e-스포츠 소비자 행동 양식을 예측할 수 있는 중요한 변인을 파악할 수 있게 해줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is to identify the affective and cognitive factors affecting the satisfaction of e-sports consumers and the factors affecting only the satisfaction of e-sports consumers compared to traditional sports. To this end, this study had applied relationship structure of cognitive factors, affective factors, and satisfaction for traditional sports to e-sports. And by applying the structure, this study can identify the factors that arise only in e-sports consumer satisfaction.
In order to find out the structure of satisfaction judgement among e-sports consumers, five games were selected out of the 'LCK Summer Split' competition, which is the most consumed e-sports event in Korea, and total 186 men and women in their 10s and 40s who came to watch the selected games were asked to respond to questions related to cognitive factors, emotional factors and satisfaction. The results of the survey were analyzed using AMOS 20.0 with the Conformity Test, Kaisquare Test, and Conformity Index Test (ECVI). The results of this study are as follows.
First, it has been shown that the expectancy disconfirmation among cognitive factors has a positive effect on suspense among emotional factors, but not on the BIRGing. On the other hand, another cognitive factor, Team Identity, was found to have a positive effect on both emotional factors, BIRGing and suspense. In other words, the higher the expectancy disconfirmation of e-sports spectators and match results, the higher the suspense they feel, and the higher the degree of e-sports spectators' team identity, the higher the BIRGing and the higher the suspense.
Second, among the emotional factors, BIRGing was shown to have no effect on spectators' satisfaction. On the other hand, suspense has been shown to have a positive effect on the assessment of satisfaction. That is, the higher the suspense the e-sports spectators felt during the game, the higher the satisfaction level for the game.
Third, the tendency of e-sports spectators to accept skills in e-sports has been shown to have a positive effect on the audience's judgment of satisfaction. That is, the more likely the e-sports audience is to accept the technology for e-sports, the more satisfied they are with the game.
Fourth, the expectancy disconfirmation among cognitive factors was shown to have a positive effect on satisfaction. That is, the higher confirmation between the expectations of the e-sports spectators and the results of the competition, the higher the satisfaction judgment.
This study is meaningful in that identifying the cognitive and emotional factors of e-sports spectators and the structure of the relationship between satisfaction will enable us to identify important variables that can predict e-sports consumer behavior patterns.
Language
kor
URI
http://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000160646
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Appears in Collections:
College of Education (사범대학)Dept. of Physical Education (체육교육과)Theses (Master's Degree_체육교육과)
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