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온라인 PC 게임 이용자의 기계적 주체성 생산 연구 : The Production of Machinic Subjectivity in Online PC Games : A Critical Analysis of Lost Ark Users
〈로스트아크〉이용자 분석을 중심으로

DC Field Value Language
dc.contributor.advisor강재호-
dc.contributor.author서진호-
dc.date.accessioned2023-11-20T04:39:06Z-
dc.date.available2023-11-20T04:39:06Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.other000000179253-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10371/196978-
dc.identifier.urihttps://dcollection.snu.ac.kr/common/orgView/000000179253ko_KR
dc.description학위논문(석사) -- 서울대학교대학원 : 사회과학대학 언론정보학과, 2023. 8. 강재호.-
dc.description.abstract본 논문은 한국의 온라인 PC 게임 이용자의 주체성이 생산되고 작동하는 방식을 들뢰즈와 가티리의 기계 개념으로 접근하여, 게임 행위에서 이루어지는 기계적 예속의 과정과 이를 통해 생산되는 기계적 주체성의 양상을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 논문은 온라인 게임 이용자들이 PC라는 기술적 기계와 PC방이라는 공간과 밀접한 관계를 맺고 있다는 점, 그리고 게임 내부의 상호작용과 게임 외부의 커뮤니티 활동에서 다양한 주체성을 생산하고 있다는 점에 주목한다. 체계적인 분석을 위해서 본 논문은 북미의 콘솔 게임 문화를 네 가지 기계의 차원―기술적 기계, 기업 기계, 생체정치적 기계, 전쟁 기계―을 통해 연구한 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터(Nick Dyer-Witheford & De Peuter)의 방법을 비판적으로 적용하여 대중적인 온라인 PC 게임인 〈로스트아크〉의 분석을 수행한다.
첫째, 온라인 게임을 이용하는 전 과정에서 이용자의 신체가 접촉하는 기술적 기계인 PC를 검토한다. 거대한 사회적 기계의 일부를 이루는 기술적 기계로서의 PC에 대해 탐구하며, PC가 한국 온라인 게임 문화에서 주된 매체로 작용하게 된 배경인 PC방과 청소년 또래 문화에 대한 분석을 실시한다. 둘째, 새로운 기술과 실천을 자본이 재영토화하는 방식의 일환으로, 한국의 게임 기업들이 PC와 PC방 문화를 이윤 추구와 생산의 과정으로 포섭하여 PC와 이용자가 게임사의 기업 기계로 작동하는 과정을 살펴본다. 셋째, 이용자가 게임에 접속해 게임 내의 상호작용에 참여하며 게임 커뮤니티를 이용하는 행위가 기계적 예속의 과정임을 확인하며, 개인이 해체되고 PC와 접합하여 생체정치적 기계로서 사회적 기계의 생산에 참여하는 방식을 분석한다. 넷째, 생산의 일부로 기능하는 온라인 PC 게임 문화의 기계적 주체성에 전복과 탈주의 가능성이 있는지 검토하며, 게임 내부와 게임 커뮤니티, 그리고 오프라인에서 일어나는 게임 이용자들의 집단적 행위를 전쟁 기계로써의 작동 가능성이라는 차원에서 검토한다.
본 연구는 기술적 맥락에서의 기계적 주체성 생산에 대한 연구를 수행하여, 게임 주체의 사회적 종속에 대한 과도한 구조적 강조나 거시적 분석의 한계를 넘어서는 시도를 하였다. 이를 통해 본 연구는 비판적 게임 문화연구의 지평을 넓히는 의의를 갖는다고 할 수 있다.
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dc.description.abstractThis dissertation aims to analyze the production of machinic subjectivity within the context of Korean online PC gamers, employing Gilles Deleuze and Félix Guattaris concept of machine. This research examines the close relationship between online game users and the technical machine of personal computers(PCs), as well as the significant role of PC rooms (PC bang) as spatial constructs, and the divers subjectivities produced through in-game interactions and community activities by critically applying the analytical approach of Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter, who analyzed North American console gaming culture across four dimensions of machines, to examine Korean online PC gaming culture: technical, corporate, biopolitical and war machine.
First, the dissertation investigates the technical machine of PCs, which users physically engage with throughout the entire process of online gaming, and analyzes PCs as integral components of the larger social machine. This research delves into the background of PC rooms and analyzes their relationship with youth culture in Korea. Second, the dissertation examines how Korean game companies of corporate machine, as part of the capitalist process of reterritorialization, incorporate PCs and PC room culture as profit-driven mechanisms that govern both PCs and users. Third, this dissertation argues that user participation in in-game interactions and engagement with game communities constitutes a process of machine enslavement. The dissertation analyzes how individuals are dismantled and merge with PCs, participating in the production of social machines as biopolitical machine. Fourth, the dissertation investigates the potential for subversion and flight within the machinic subjectivity found in online PC gaming culture. The dissertation examines whether the collective actions of game users occuring within the in-game environment, online game communities, and offline interactions can be regarded as war machines.
In doing so, this dissertation examines the production of machinic subjectivity within a technological context, going beyond the limitations of excessive structural emphasis or macroscopic analysis regarding the social subjection of game subjectivity. This dissertation contributes to expanding the horizons of critical game culture studies.
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dc.description.tableofcontents제 1 장 서 론 1
제 1 절 문제 제기 1
1. 한국 온라인 게임 문화의 형성과 발달 3
2. 한국에서의 게임문화연구 4
제 2 절 연구 목적과 연구 문제 7
제 3 절 연구 대상 및 방법 11
1. 연구 대상 11
1) 로스트아크 및 게임 이용자 11
2) 로스트아크 게임 커뮤니티 로스트아크 인벤 12
2. 연구 방법 13
1) 민속지학 13
2) 게임 커뮤니티 담론 분석 16
제 4 절 논문의 구성 18
제 2 장 이론적 배경 및 선행 연구 검토 20
제 1 절 이론적 배경 20
1. 주체성 연구와 기계적 주체성 생산 20
2. 사회적 복종과 기계적 예속 22
3. 비물질노동과 다중 24
4. 다이어-위데포드와 드 퓨터의 게임문화연구 25
제 2 절 선행 연구의 검토 29
1. 초기 게임문화연구의 경향성 29
2. 중독 담론 이후 게임문화연구 31
3. 정치적 실천과 노동으로의 게임 행위 35
4. 선행 연구의 특성과 한계 37
제 3 장 로스트아크 이용자의 기계적 주체성 39
제 1 절 기술적 기계: PC와 PC방 문화 39
1. PC 39
1) 게임 기기로서의 PC 39
2) PC의 속성 44
2. PC방과 또래 문화 48
1) PC방 문화 48
2) 청소년 또래 문화 53
제 2 절 기업 기계: 상품화와 통제 56
1. 콘솔 기업 기계의 작동 56
1) '엑스박스'의 상품화와 통제 56
2) 하드코어 기계 주체 58
2. PC 기업 기계 59
1) PC와 PC방 기업 기계 59
2) 한국 온라인 PC 게임의 주류 주체성 65
제 3 절 생체정치적 기계: 주류 주체성 73
1. 생체정치적 기계와 주류 주체성 개념 73
2. 생체정치적 기계 주체의 생산 77
3. 일상화된 훈련과 생체권력 행위 80
제 4 절 전쟁 기계: 탈주의 새로운 흐름 94
1. 전쟁 기계와 콘솔 기계 전쟁 94
2. 집단 행위: 트럭시위와 드러눕기 95
3. 게임 주체의 탈주 가능성과 한계 101
제 4 장 결 론 104
제 1 절 논문의 요약 및 의의 104
제 2 절 논문의 한계 및 후속 연구를 위한 제언 108
참고문헌 110
Abstract 122
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dc.format.extent123-
dc.language.isokor-
dc.publisher서울대학교 대학원-
dc.subject온라인 게임-
dc.subject기계적 주체성-
dc.subjectPC방 문화-
dc.subject사회적 종속-
dc.subject기계 적 예속-
dc.subject생체권력-
dc.subject비물질노동-
dc.subject.ddc070-
dc.title온라인 PC 게임 이용자의 기계적 주체성 생산 연구-
dc.title.alternativeThe Production of Machinic Subjectivity in Online PC Games : A Critical Analysis of Lost Ark Users-
dc.typeThesis-
dc.typeDissertation-
dc.contributor.AlternativeAuthorSeo, Jinho-
dc.contributor.department사회과학대학 언론정보학과-
dc.description.degree석사-
dc.date.awarded2023-08-
dc.title.subtitle〈로스트아크〉이용자 분석을 중심으로-
dc.identifier.uciI804:11032-000000179253-
dc.identifier.holdings000000000050▲000000000058▲000000179253▲-
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